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마케팅계획을 수립
*소니 뮤직으로서 커뮤니티와 쇼핑몰제공(오픈 후 4000명 회원가입, 구매 전환율도 5%)
소니의 입장; 소니 뮤직만이 자신만의 개성적인 커뮤니티를 구축->소비자들과 긴밀한 관 계 유지 및 신규고객유치
프리첼의 입장; 소
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마케팅, 물류 등 제조공정의 전, 후단계에서 더 큰 부가가치를 만들 수 있는 기회가 많다. 제조업체 소니가 서비스 기업으로 변신하려 노력하는 것이나, 나이키가 디자인, 마케팅 회사가 된 것처럼 말이다. 제조가 중심인 기업도 서비스화해야
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마케팅
Threat
- 주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙
- 경쟁사 소니 제품의 맹렬한 추격
- 다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가
- 아이들 게임이라는 인식 1. NINTENDO
2. 시장환경분석
3. 경쟁사분
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자기 소개서(인생관, 가치관)
우리나라는 인터넷 기반 시설은 세계에서도 가장 우수한 환경이지만…
4. 自我介绍
虽然我们国家网络基础设施在世界上是最优秀的环境,…
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마케팅 동시 전개(찍은 사진 응모, 경품제공)
제품 컨셉과 맞는 드라마나 영화에 소품으로 협찬
가 격
현 가격 정책 유지
□ 마케팅 전략
뛰어난 기능과 동시에 타 제품과 차별화 된 디자인을 통해 주 고객층이 요구하는 편익을 제공함으로써
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마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등
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마케팅 사례를 제시한다. 컴퓨터 시장의 강자로 군림해 온 IBM, 소화물 항공 운송 시장을 장악한 페덱스, 딱정벌레 차로 히트를 쳤던 폴크스바겐 그리고 최고급 자동차인 롤스로이스 등이 그 예이다. 이들은 각자 자신의 위치에 맞는 전략을 선
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소니의 국제물류 전략, 한국물류협회 Ⅰ. 일본 기업 마쓰시타(MATSUSHITA, 마쓰시다)
1. Shared value
2. Strategy
3. Structure
4. System
1) 기획 및 목표관리 시스템
2) 목표 설정과 성과 관리 시스템
3) 이익중심점 개념과 재무통제 시스템
4) 컨트롤
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마케팅 - 홍성용, 삼성경제연구소, 2007
멀티플렉스CGV '情' 주는 '고객무한만족' 서비스 - 라이터스 편집부, 2006
엔터테인먼트 경제학 - 정해승, 휴먼비즈니스, 2006
마케팅 차갑게 기획하고 뜨겁게 실행하라 - SERI마사모포럼, 랜덤하우스, 2006&nbs
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
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