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측면
(1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징
(2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(4) 사례연구(Sony Playstation 2)
4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략
(1)진출전략 및 마케팅 전략
5. Conclusion
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)
① Profile
② PlayStation2@
◆ PS2의 STP전략 분석
< Segmentation >
< Targeting >
< Positioning >
2. 시장 분석
◆ 게임 마켓 시장
Arcade
Package
Online
Video
Mobile
※ 콘솔 게임계의 전망 (2002년도 기준)
◆ 가정용 게임
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코리아 홈페이지
- http://www.canon.co.kr / 캐논 코리아 홈페이지
- http://www.samsungcamera.co.kr / 삼성테크원 홈페이지
- http://www.nikon.co.kr / 니콘 이미징 코리아
- http://www.sonyhq.co.kr / 소니 공식대리점 홈페이지
- http://kr.shopping.yahoo.com / 야후 쇼핑 가격비
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연혁
2.삼성전자의 현황
2-1.삼성전자의 경쟁력
2-2.부채율 분석
2-3.재무분석
3.삼성전자의 성공요인 분석
4.삼성전자의 SWOT분석
5.삼성전자와 소니의 기업 비교 분석
6.삼성전자와 소니의 서로에 대한 평가
Ⅲ.결론
참고자료 및 사이트
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2.삼성전자의 현황
2-1.삼성전자의 경쟁력
2-2.부채율 분석
2-3.재무분석
3.삼성전자의 성공요인 분석
4.삼성전자의 SWOT분석
5.삼성전자와 소니의 기업 비교 분석
6.삼성전자와 소니의 서로에 대한 평가
Ⅲ.결론
참고자료 및 사이트
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엔터테인먼트 등에 이은 핵심 사업으로 육성
98년 자동차보험 사업을 담당하는 100% 자회사 소니 인슈어런스 플래닝을 설립
미국의 인터넷 중개업체인 찰스슈왑과 제휴하여 수수료를 대폭 낮춘 인터넷 증권 및 투자신탁매매사업에 참여 예정.
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트라는 다국적기업이 “플레이스테이션”이란 게임기로 어느새 전 세계 가정의 거실을 공략하고 있었던 것입니다. 단순한 게임기로만 알고 있었던 이 기계는 DVD 플레이어 기능은 물론, 네트워크와 접목될 경우 홈 오
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컴퓨터(Wearable Computer) 기술", 구제길, (2002년11월)
▶ http://blog.naver.com/jbcr?Redirect=Log&logNo=40019180774
▶ '웨어러블 컴퓨터의 가능성' 한국의류산업학회지 제6권 제4호, eiji shimizu, (2004년)
▶ 'Wearable 컴퓨터 기술 개발 동향 및 시사점' 정보통신연구진
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제일의 기업으로 나아가기 위해 노력하여야 할 것이다. ◎ 소니(SONY)의 소개
◎ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책
◎ 소니의 21세기 비젼
◎ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책
◎ 소니 배우기
◎ 맺음말
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할 것이다. ■ 서론
▪ 소니(SONY)의 소개
■ 본론
▪ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책
▪ 소니의 21세기 비젼
▪ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책
■ 결론
▪ 소니 배우기
▪ 맺음말
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