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(LG.Philips LCD)
1. S-IPS 기법 ( Super In Plane Switching)
- 기존의 ....................................................
이하 생략....................................................... -서론
-이미지 향상 기법
1. 삼성
2. LPL
3. 소니
4. 대우
5. 덱트론
-추세
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SONY-PLAY STATION2와 MS-X BOX
2-1.PLAY STATION2의 소개
2-2.PLAY STATION2의 성공 요인
2-3.MS-X BOX의 소개
2-4.MS-X BOX의 실패요인
2-5. PLAY STATION2, X BOX 비교
3.PLAYSTATION3와 X BOX360
3-1.PLAY STATION3
1) PLAY STATION3의 소개
2) PLAY STATION3의 SWOT 분석
3-2.X BOX360
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2)닌텐도의 브렌드 컨셉
3) 마케팅믹스의 분석
4) 스타마케팅전략
5) 성공요인
4. 소니PSP와의 비교
1) 소니PSP(Play Station Potable)의 마케팅 전략
2) 닌텐도와 소니의 비교 분석
5. 닌텐도의 또 다른 도전 ‘Wii’
6. 결론 및 시사점
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소니
뮤직(일본) 해킹
5월 30일 – PBS 방송국 홈페이지 변조
6월 2일 – 소니
픽쳐스 정보공개
6월 3일 – 미 FBI 산하의 인프라
가드 정보탈취
6월 3일 – 일본
닌텐도 서비스
공격 및 정보 획득
6월 13일 – 미국 상
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소니-도시바, 차세대 DVD표준 협상 무기한 중단 중앙일보
* 이나영(1999), 시각 정보전달 매체로써 DVD에 관한 연구, 인덕대논문집
* 황현탁(1996), 한국 영상 산업론, 서울: 나남출판 Ⅰ. 서론
Ⅱ. DVD(디지털비디오디스크)의 어원
Ⅲ. DVD(디지
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컴퓨터 게임과 구별되는 특성
2. 왜 비디오 게임인가?
1) 엄청난 시장
2) 한국 개발사의 진출 가능성
3. 게임 산업의 역사
1) 게임 산업의 시작
2) 일본의 게임 산업: 제왕 닌텐도의 탄생
3) 닌텐도의 패배. 소니의 등장.
4. 게임기의 성공 조건
1) 게
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엔터테인먼트산업학회논문지』
[7] 천성용 (2015). 「은행 산업의 디지털 금융 마케팅 전략」. 『Korea Business Review』
[8] 박희운, 고혜영 (2012). 「스마트폰 애플리케이션 시장의 성장 한계요인 연구」. 『디자인지식저널』 1. 스마트 폰의 정
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소니 뮤직 / EMI / CBS 방송 / CCM 기획사 등…)
- 녹음실과 그 밖의 공연 기획 등… 회사들과 제휴
참고문헌
* 김휴종(1997), 한국 음반산업 연구, 삼성경제연구소 보고서
* 김수연, 동아기획과 SM엔터테인먼트 기업분석 연구
* 문화체육부, 국내 음반
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컴퓨터에 도달해 있는 인터넷 정보가 비로소 사용자의 손 안에까지 도달할 수 있게 된다. 즉, 무선통신의 궁극적인 목표인 언제, 어디서나, 누구나, 어떤 형태의 정보도 교환한다는 목표에 대한 완성으로까지 볼 수 있다. 블루투스의 사용자
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사용할 수 있다
캐논
www.usa.canon.com
한국휴렛팩커드
korea.support.hp.com/drivers
삼성카메라
www.samsungcamera.com
한국후지필름
www.fujifilm.co.kr
소니코리아
www.sony.co.kr
코닥코리아
www.kodakkorea.co.kr
한국엡손
www.epson.co.kr
올림푸스한국
www.olmpus.co.kr 없음
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