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소니의 ’준비기간‘이었다면 소니의 본선 경기는 이제부터 시작이라고 이데이 회장을 보고 있다.
▣ 참고 문헌 및 사이트 ▣
【 참고 문헌 】
■ 존 네이던「SONY 4인의 CEO」(시사영어사)
■ 야기 츠토무 저/이계성 역 「IT혁명 SONY로부터 배운
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소니의 경우 TV와 같이 자신이 강한 경쟁우위를 갖는 사업 분야에 최초로 진출하여 미국 현지 경영에 대한 노하우를 축적하고 난 뒤, 점차 경쟁 우위가 약한 사업 분야인 컴퓨터, 통신, 멀티미디어 분야로 진출을 시도하였다. 소니가 최근에 진
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SONY 게임 사업 분석 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 8
1. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE) ····················································
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엔터테인먼트 등에 이은 핵심 사업으로 육성
98년 자동차보험 사업을 담당하는 100% 자회사 소니 인슈어런스 플래닝을 설립
미국의 인터넷 중개업체인 찰스슈왑과 제휴하여 수수료를 대폭 낮춘 인터넷 증권 및 투자신탁매매사업에 참여 예정.
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트라는 다국적기업이 “플레이스테이션”이란 게임기로 어느새 전 세계 가정의 거실을 공략하고 있었던 것입니다. 단순한 게임기로만 알고 있었던 이 기계는 DVD 플레이어 기능은 물론, 네트워크와 접목될 경우 홈 오
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컴퓨터(Wearable Computer) 기술", 구제길, (2002년11월)
▶ http://blog.naver.com/jbcr?Redirect=Log&logNo=40019180774
▶ '웨어러블 컴퓨터의 가능성' 한국의류산업학회지 제6권 제4호, eiji shimizu, (2004년)
▶ 'Wearable 컴퓨터 기술 개발 동향 및 시사점' 정보통신연구진
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소니가 네트 사업을 확대하고 e-SONY로 변혁을 단행 한 것은 이러한 배경이 있기 때문이고 또한 시대의 흐름을 읽을 줄 아는 능력을 바로 소니가 갖고 있기 때문이다. Ⅰ. 서론
1. 기업소개
2. 브랜드 로고(CI변천사)
1) 브랜드의
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소니의 바이오노트북은 이동성을 강조하는 소형 노트북이 주종 이나 현재 전체 소비자의 1%정도만 이동성을 중시하여 사용한다.
▽ targeting
- 대학생 : 컴퓨터를 가장 많이, 적극적으로 사용하는 계층
실제로 노트북을 사용할 때, 사용할 수 있
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제일의 기업으로 나아가기 위해 노력하여야 할 것이다. ◎ 소니(SONY)의 소개
◎ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책
◎ 소니의 21세기 비젼
◎ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책
◎ 소니 배우기
◎ 맺음말
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할 것이다. ■ 서론
▪ 소니(SONY)의 소개
■ 본론
▪ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책
▪ 소니의 21세기 비젼
▪ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책
■ 결론
▪ 소니 배우기
▪ 맺음말
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