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컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임
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소니뮤직(주)사례와 음반산업정책을 중심으로, 중앙대학교 신문방송학과 석사학위논문
최지연(1995), 음반산업에 대한 고찰, 석사학위논문, 서울대학교 대학원
한국영상음반협회(1995), 한국 음반·비디오 연감 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 음반의 특징
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컴퓨터에 접속할 수 있고 자유롭게 네트워크를 활용할 수 있는 인간을 위한 유비쿼터스 IT혁명이다.
우리는 이 같은 정보통신의 대변혁을 자기실현과 국가발전의 계기로 삼고자 한다. 우리는 새로운 정보혁명을 창도하는 주체로서 역사적으
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자기 통제력이 휴대폰 중독성향에 미치는 영향. 동신대학교 석사학위논문.
2. 신문
시사포커스 (2011.11.09). 사람 잡는 스마트폰? 왜?.
이뉴스투데이 (2009.7.2). 휴대폰 중독 심각, 연구ㆍ대책 시급하다.
이데일리 (2011.11.02). 대학생 84%, 스마트폰 사
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것이다.
⑤ 셧다운제는 청소년의 인권과 문화적 자기 결정권을 침해한다.
⑥ 셧다운제는 유엔아동권리협약을 위반하는 제도이다.
⑦ 셧다운제는 해외에서 이미 실패한 제도이다.
Ⅲ. 결론(셧다운제에 대한 나의 견해)
Ⅳ. 참고문헌
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컴퓨터 게임과 내러티브, 현암사, 2003
민용식, 게임학개론, 정일 출판사, 2002
모리 아키오, 게임뇌의 공포, 사람과 책, 2003
이민규, 현대생활의 적응과 정신건강, 교육과학사, 2001
Genz, S, 게임의 시대, 파스칼북스, 2002 1. 게임에 대한 정의
1.1
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. 청소년의식과 컴퓨터
1. 커뮤니티 활동 정도
2. 가입한 커뮤니티 수
3. 현재 활발한 활동을 하고 있는 커뮤니티의 성격 및 종류
4. 인터넷 사용에 대한 부모님들의 태도
5. 친구와 인터넷과의 관계
Ⅷ. 청소년의식과 통일의식
참고문헌
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컴퓨터 산업을 통일했다고도 할 수 있는 MS가 PC의 거실 진출이라는 교두보를 X-BOX를 통해서 만들려는 것 같다. 이미 MS는 윈도우 XP 미디어센터 에디션 2005를 통해서 PC의 본격적 거실 진출을 위해서 리모컨 도입과 A/V 엔터테인먼트 기능을 강화
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소니社의 아성에 가전업체들이 비디오게임 시장에 진출함으로써 치열한 컴퓨터게임 시장의 경쟁에 불을 붙였다.
가전업체들이 1970년대 후반과 1980년대 초반에 컴퓨터게임 시장의 진입을 시도하였으나 게임기 업체들의 저가정책과 제품개발
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컴퓨터 게임과 비슷한 가격 선이다.
(플레이 스테이션 비디오게임방 이미지 사진)
위에서 보았듯이 비디오게임방은 상당히 고가의 비용이 드는 사업이다. 작은 규모의 PC방들은 쉽게 업종 전환을 할 수가 없는 사업이다. 현재 비디오 게임방
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