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마케팅의 도입문제
1)문화마케팅시에는 일반적으로 대중적인 호감도가 높은부분에 우선적으로 적용된다
아직까지 무용이라는 소스는 기업체 입장에서 그리 호감가는 문화마케팅소스가 아니라
는 점이다.
2)무언극의로의 한계성-무용은 무언
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매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸고, 세가 엔터프라이즈사(1997년 종업원수 3,983명)는 세가세턴 게임기를 개발하여
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마케팅 전략 단계에 해당한다.
문화콘텐츠의 해외시장 진출은 기획사의 독자추진이 매우 어렵기 때문에, 정부의 지원과 민간부문의 협조를 통해서 인력 기술력 마케팅 등의 능력을 육성해야 한다. 기획, 제작, 투자, 배급 등 콘텐츠의 제작
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소스 멀티유스’마케팅 전략과도 흡사하다. 퍼플오션은 타이틀에서도 알 수 있듯이 블루오션 개척에 있어서의 위험부담을 최소화하고 레드오션의 문제점으로 지적됐던 차별화 측면을 강조했다. 마케팅의 이해
퍼플오션(Purple Ocean) 전
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소스 도서관 자동화 시스템, 한국도서관협회
최광학(2008), 컨테이너터미널 자동화 게이트시스템 기술적용 방안 연구, 인하대학교
허인호 외 4명(2003), 마케팅 자동화를 위한 대용량 데이터 처리 및 메일 시스템 연동 기술, ITFIND Ⅰ. 가정자
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