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콘텐츠가 아닌 또 다른 가치를 스스로 파생하는 살아있는 무한가치의 콘텐츠로 개발하기 위한 제작자들의 고민이 요구된다.
※ 이번 원소스 멀티유즈론의 자료 출처는 대부분 원소스 멀티유즈론의 사례는 비교 분석했기 때문에 대부분 인터
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출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸고, 세가 엔터프라이즈사(1997년 종업원수 3,983명)는 세가세턴 게임기를 개발하여 판
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밀접하게 연관되어 있으며 각 분야 간에 상호보완적인 관계를 형성하고 있다. ◈서론
◈본론
1. 문화콘텐츠의 정의
2. 원소스 멀티유즈란(One Source Multi-Use=OSMU)
3. 원소스 멀티유즈의 사례
4. 원소스 멀티유즈의 활용방안
◈결론
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Source Multi Use) 전략으로 이어질 전망이다. 이는 국내 제작시장변모는 물론 산업구조의 환골탈태까지 노리고 있는 것이라고 할 수 있다.
하나의 콘텐츠에서 여러 개의 각각 독립된 콘텐츠가 나올 수 있는 원소스 멀티유즈는 이미 문화콘텐츠산
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? 문화콘텐츠 산업에서 ‘원소스 멀티유즈’ 전략이 의미하는 것은?
가. 하나의 소스를 여러 매체로 활용
나. 다수의 소스를 하나로 합치는 전략
다. 소스의 독립적인 활용
라. 소스의 지역화 전략
? 창의성 이론에서 길퍼드가 제시한 요
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