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문화산업은 독자적이기 보다는 각각의 분야가 밀접하게 연관되어 있으며 각 분야 간에 상호보완적인 관계를 형성하고 있다. ◈서론 ◈본론 1. 문화콘텐츠의 정의 2. 원소스 멀티유즈란(One Source Multi-Use=OSMU) 3. 원소스 멀티유즈의 사례
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콘텐츠가 많지 않기도 하였지만 게임업체들이 타 문화산업 콘텐츠에서 소스를 얻어 게임을 제작하기 보다는 새로운 창작물을 만들어 내거나 기존의 성공한 게임물을 재활용한 경우가 많았기 Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의 Ⅱ. 해외사
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문화 생산력을 높이기 위한 안정적이고 지속적인 기구를 국가기구 내에 확보하고 다양한 문화 생산을 이끌어 낼 수 있는 토대를 제공하여야 한다. 참고문헌 한국문화콘텐츠진흥원 CT NEWS 논문 - OSMU 의 전개방식과 사례를 통한 활성화 방안 제
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  • 등록일 2014.07.12
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원천적인 형태의 미래적 가치를 포괄하는 의미에서 사용되는 개념이라고 할 수 있음 이 레포트는 (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠IP가 중요해진 이유를 2가지 이상 제시하고 간략히 설명
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콘텐츠학회논문지 제6권 제1호 (2008년 3월), 학술논문, 2008. 이숭녕, 남광우, 이응백, \"국어대사전\", 1992 최연희, \"캐릭터 보호에 관한 연구\", 이화여자대학교 석사학위논문, 1991 \"캐릭터산업 백서2011\", 한국 콘텐츠진흥원, 문화체육관광부, 20
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논문 15건

콘텐츠의 활용가치와 비즈니스 전망. 스포츠비즈니스 2-3월호 한이석 (2006), 《스포츠 미디어 연구론》, 형설출판사 함윤수 (1996), “스포츠 중계기술의 발전과 과제”《방송문화》, 방송위원회, 1996년 8월호. 《http://www.espn.com》 《http://www.andre
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콘텐츠의 원소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)를 기반으로 수익 증대뿐 아니라 글로벌 시장에 내놓아도 뒤떨어지지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작하였다는 데 있다. 이로써 CJ E&M은 기존 국내 문화 산업의 프레임에 새로운 패러다임을 제시했
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문화콘텐츠진흥원에서는 매년 ‘한국 음악 쇼케이스’를 개최하고 10여개 팀이 합동 쇼케이스를 여는 등의 시너지 효과를 톡톡히 거두고 있다. 이러한 쇼케이스 증가를 통해 시장을 적극적으로 공략하는 접근도 필요할 것이다. 5. 저작권 침
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  • 발행일 2012.12.07
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문화체육관광부로 부서가 통합 운용되면서 작년에 취임한 유인촌 문화체육관광부장관은 취임 후 처음으로 게임산업 현장에 직접 방문하고, 주요 게임업체 대표들과 간담회를 가졌다. 이 날 간담회에서 ‘게임산업의 수출지원과 법개정, 병
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문화가치 제고 Ⅵ. 결론 참고문헌 Ⅰ. 서론 1990년대 중반 이후 만화는 산업적인 부가가치와 문화콘텐츠로서의 가능성을 인정받으며 많은 이들에게 가능성의 시장, 희망의 문화로 인식되기 시작하였다. 특히 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)
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  • 발행일 2012.12.07
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원 소스부터 멀티유즈까지 다양한 기획/제작 과정을 거치며 콘텐츠 기획과 시나리오 제작을 전반적으로 경험할 수 있는 멀티플레이어로 거듭났다고 생각합니다. 앞으로도 사람들을 끌어당기고, 즐길 수 있고, 그 과정에서 감동을 받고 깨닫
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  • 등록일 2015.01.28
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  • 직종구분 전문사무직
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