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원소스 멀티유즈론의 자료 출처는 대부분 원소스 멀티유즈론의 사례는 비교 분석했기 때문에 대부분 인터넷을 통해 정보를 수집하였고, 원소스 멀티유즈에 대한 정의는 ‘정창권 교수의 문화콘텐츠학 강의’를 통해 조사하였다. 1. 원소
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갖춘다는 것은 어려운 일이다. 하지만 우리나라 문화산업이 글로벌 경쟁력을 갖기 위해서는 반드시 필요한 필수요건이다. 들어가며
1. 원소스멀티유즈의 개념
2. 한국와 외국의 비교
3. 아시아시장의 비교를 통한 고찰
4. 향후 발전방향
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밀접하게 연관되어 있으며 각 분야 간에 상호보완적인 관계를 형성하고 있다. ◈서론
◈본론
1. 문화콘텐츠의 정의
2. 원소스 멀티유즈란(One Source Multi-Use=OSMU)
3. 원소스 멀티유즈의 사례
4. 원소스 멀티유즈의 활용방안
◈결론
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매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸고, 세가 엔터프라이즈사(1997년 종업원수 3,983명)는 세가세턴 게임기를 개발하여
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원소스멀티유즈(OSMU)가 점점 중요성을 띄고 있고, 문화 산업의 한 축으로 자리 잡고 있는 요즘이다. 그 가운데에서 식객은 큰 역할을 하고 있다고 생각한다. OSMU 의 조건인 탄탄한 스토리, 다양하고 개성 있는 캐릭터, 독특하고 흥미로운 소재
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