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모바일 미디어의 문화와 시장
○ 김철민(2000), 멀티미디어와 유통혁신, 나남출판사
○ 노미호(2005), 대중음악의 미디어별 소비 특성에 관한 연구, 추계예술대 문화산업대학원
○ 더글라스 켈러(1997), 미디어의 문화, 새물결
○ 이택수, 컴퓨터
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특징
Ⅳ. P2P의 구현방식
1. P2P 구현 방식으로는 냅스터를 예를 들 수 있다
2. P2P 구현 방식으로는 Gnutella를 예를 들 수 있다
Ⅴ. P2P의 서비스업체
Ⅵ. P2P의 수익모델
Ⅶ. P2P의 문제점
Ⅷ. P2P의 사례
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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대학원, 2005 Ⅰ. 개요
Ⅱ. DRM(디지털저작권관리)의 업체 동향
Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 시장 현황
1. 국외 현황
2. 국내 현황
Ⅳ. DRM(디지털저작권관리)의 문제점
Ⅴ. DRM(디지털저작권관리)과 DOI(디지털객체식별자)
1. DOI 스킴
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모바일게임 기업의 제품 개발 전략이 기업성과에 미치는 영향에 관한 연구
중앙대 대학원 ㆍ 정해광
게임아바타에 나타난 표현방법에 관한 분석 :국내 온라인 게임을 중심으로
계명대 대학원 ㆍ 배상한
온라인게임 속성과 소비자 태도에
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대학원 석사학위 논문.
허운나(1987). 교육용 컴퓨터 소프트웨어(코스웨어)의 설계와 개발의 기본원리, 교육공학연구, 제 3권, 제 1호, 115-132.
황대준, 김재웅, 정인성, 방명숙 (1997). 21세기형 첨단학교, 가상대학 설립운영에 관한 연구. 교육부 교
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대학원 박사학위논문, 2013.
김지훈, 국내 기업의 경쟁력 향상을 위한 PLM 도입 전략에 관한 연구, 한양사이버대학교 경영대학원 논문, 2012.
박인근한경석, 정보시스템 성공 모델의 소프트웨어 개발 프로젝트 적용에 관한 실증적 연구, 한국경
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소프트웨어의 평가
6. 선행연구 분석
Ⅲ. 유아용 소프트웨어의 현황조사
1. 유아용 소프트웨어의 개발현황
2. 유아용 CD-ROM Title의 주제현황
3. 유아용 CD-ROM Title의 판매현황
Ⅳ. 맺는 글
☆ 토의문제
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소프트웨어 현황
3) 인터넷 현황
4) 인력 현황
2. 남북 IT경협의 현황
1) 소프트웨어 개발 반입
2) 하드웨어 임가공
3) 소프트웨어 임가공
4) IT 단지 설립 사업
5) IT벤처 기업 방북활동
3. 남북 IT경협의 문제점
1) 경협추진의
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대학원 석사학위논문
홍순직(2012)「통일비용과 통일편익에 대한 소고」 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 통일비용의 개념
2. 독일통일의 배경 및 과정
3. 독일의 통일과정에서 나타난 사회?경제적 문제점
1) 사회적 문제점
2)
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4. 하드웨어 보급에 치중한 학교 컴퓨터교육 기반의 구축을 지양하고 하드웨어의 지속적 관리, 소프트웨어의 개발?보급, 교사의 수업자료 개발 및 자기개발 지원 등 관련 과제에 대한 종합적, 균형적 투자가 필요하다
Ⅹ. 결론
참고문헌
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