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송기자
▶ 국민일보, 2001/08/02/문화,
▶ 국민일보, 2001/01/04/경제, 정승훈기자
▶ 조선일보, 2001/08/22/경제면,
▶ 한국일보, 2002/05/21, 최정복
▶ 한국일보, 2001/07/19, 이진희
▶ 한국일보, 2001/07/19,
▶ 서울경제, 2001/05/17, 최연진
▶ 엔터테인먼트, 200
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송승환 - 북키앙, 송승환 2003
2) 문화상품 마케팅 전략 분석, 중앙대학교 예술경영학과 석사학위논문 - 강윤희, 2001
3) 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업 - 김영사, 손대현 2004
4) \"공연예술의 산업적 특성\", 공연문화저널1, 공연문
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엔터테인먼트
2. 회사연혁
3. 사업부문
4. SM엔터테인먼트의 특징
5. 초기일본진출사례-S.E.S
Ⅳ. 보아 분석
1. Profile
2. 주요활동경력
3. 보아 SWOT 분석
Ⅴ. 경쟁자 분석 - 하마사키 아유미
1. Profile
2. 하마사키 아유미의 출현
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송승환 - 북키앙, 송승환 2003
대박뒤에는 뭔가 특별한 것이 있다 -이대현 외, 나무와숲, 2001
문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업 - 김영사, 손대현 2004
공연예술의 산업적 특성 /공연문화저널1, 공연문화산업연구소 - 임상오, 2001
논
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송승일. \"가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동에 미치는 영향.\" 대한지역사회작업치료학회지 2.2 (2012): 25-35.
신선경,and 박주연. \"증강현실 게임 이용 동기 및 특징이 몰입에 미치는 영향: 포켓몬 고(Pokemon Go)를중
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