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단계에 따른 이해중심 게임수업모형의 인식차이 분석. 서울교육대학교 한국초등교육 40. pp.127-152.
안양옥(2002). 초등학교 게임수업 탐구. 서울 : 무지개사
안양옥, 김갑철(2002). 이해중심 게임수업 모형의 현장 적용을 위한 교수-학습 자료 개발.
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학습 모형 탐색』, 학지사
정문성(2006), 『협동학습의 이해와 실천』, 교육과학사
정문성김동일(1998), 『열린교육을 위한 협동학습의 이론과 실제』, 서울: 형설출판사
김대현허승희황희숙김광휘이영만(1998), 『열린수업의 이론과 실제』, 서
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집단별 검사지의 평균점수
<표 Ⅲ-6> 대상 학생들의 학업성취도 및 메타인지의 전략교수 이후 수준
그 림 목 차
<그림 Ⅱ-1> 팀 경쟁학습 구조
<그림 Ⅱ-2> 팀 보조 개별학습 구조
<그림 Ⅱ-3> 집단 탐구법 구조
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수업에 대한 학생들의 인식과 수준별 이동수업의 개선방안
이화진(1998), 개인차를 고려한 교수·학습 및 평가 방안 연구 : 초등학교 도덕, 실과, 체육, 음악, 미술 교과를 중심으로, 한국교육과정평가원
정택희(2003), 현행 학교평가의 실태와 문
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수업모형 연구, 숙명여대 교육대학원 석사 학위논문.
정종석(2000), 토의 학습을 통한 시 감상 지도 연구, 조선대 교육대학원 석사학 위논문.
최시한(1995), 「고등학교의 문학교육」, 『현대 비평과 이론 9호, 한신문화사.
최영희(1999), 『고등학
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과정 개발. 열린교육에 대한 자료 개발 및 교육정책 연구과제. 교육부.
문용린(1999). 다중지능이론의 교육적 의미와 학교에서의 활용방안 연구. 현장교육 탐구보고 99-3.
신명희(2000). 다중지능이론에 기초한 수업방법 연구. 교육학 연구, 38(4), 1-
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학습 동기 유발
2. 수업 단계별 동기 유발 방법
1) 수업 전의 동기 유발
2) 수업 중의 동기 유발
3) 수업 후의 동기 유발
3. 중국어 학습 상황 별 활용 수단을 통한 동기 유발의 실제
1) 놀이와 노래를 도입한 동기 유발
2) 실물이나 모형
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학습 지도 구상 …………………… 19
2) 마인드맵의 작성 …………………………………………………… 21
3) 지도의 실제 ………………………………………………………… 21
Ⅳ. 결과 분석
1. 마인드맵 및 관찰 기록지 분석 …………………
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(3) 실험학교의 운영
① 실험학교의 운영
② 실험학교의 Curriculum
(4) 실험학교에서의 교사모형
Ⅲ. 우리나라 학교교육의 운영실태
Ⅳ. 존 듀이의 실험학교 이론의 현대 우리나라 교육에의 시사점
Ⅴ. 결론 및 제언
참고 문헌
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단계
2. 4 피아제의 인지발달 이론이 아동교육에 주는 의미
Ⅲ. 스키너의 행동주의 이론에 관한 일반적 고찰
3. 1 스키너의 교육사상의 배경
3. 2 스키너(Skinner)의 조작적 조건형성
3. 3 Skinner의 조작적 수업이론
3. 4 스키너의 학습이론
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