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STEAM교육의 효과
5. 우리나라의 융합인재(STEAM) 교육
6. STEAM교육의 이론적 모형
1) Yakman의 피라미드 모형
2) 김진수의 STEAM 교육 이론
3) Ewha-STEAM 융합 모형
4) 백윤수의 4C-STEAM 이론
7. 국립중앙과학관에서의 STEAM교육 사례
참고자료
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수학을 위한 GSP 자료와 활용방안, Math Festival 프로시딩, 제3집 1권, 수학사랑
임철일(1999), 교육방법의 교육공학적 이해, 서울 : 교육과학사
함명식(2008), 교육방법 및 수업기법, 태일사 Ⅰ. GSP활용학습(수업, 교육)의 개념
Ⅱ. GSP활용학습(수
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수학습 모형과 실제」,『새국어교육』61집, 한국국어교육학회,2001.
최인자,「다문화간 소용으로서의 매체교육」,『국어교육』104집, 한국국어교육연구회, 2001.
최현섭,『제2판 국어교육학 개론』,삼지원, 2000.
이삼형 외, 국어교육학, 서울:소
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수업구성방향
Ⅴ. 초등학교 영어과(영어교육)의 교수학습방향
Ⅵ. 초등학교 영어과(영어교육)의 자료제작방향
1. 그림자료 제작
2. 대형 주사위 게임자료
1) 제작 방법
2) 활용방법
3) 자료 및 재료
3. 역할놀이 자료
1) 제작방법
2) 활용
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수·김범기·신영준·우종옥·이길재·정진우·최병순·황원기, 과학, 교학사, 2002
◈ 정진우, 과학교육사, 시그마프레스, 1999
◈ 허명, 과학교육론의 한 모형, 교원교육, 1985 Ⅰ. 과학과교육(수업, 학습)의 목표
Ⅱ. 과학과교육(수업, 학습)의
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개발원 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 음악감상교육(음악감상수업, 음악감상학습)의 의미
Ⅲ. 음악감상교육(음악감상수업, 음악감상학습)의 필요성
Ⅳ. 음악감상교육(음악감상수업, 음악감상학습)의 실제
1. 신체표현 하며 듣기
2. 묘사된 내용 표현
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수업의 교육적 특징
Ⅷ. 인터넷 활용 교수-학습 모형(사례)
1. 교수-학습의 유형에 따른 구분
1) 문제해결 수업
2) 토의수업
3) 탐구학습
2. 수업 단계별 인터넷 활용
1) 수업계획
2) 보충 및 심화학습 자료 제시
3) 학습자료 제시
4) 평가정
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수업을 진행한다.
과학과 수업 주제, ‘여러 가지 힘’
중학교 1학년 과학과목에서 이루어지고 있는 사례로서, ‘여러 가지 힘’ 단원을 PBL 모형에 의해 수업 한 경우이다. 이때 주어진 문제는 ‘이제 여러분은 과학 잡지를 만드는 잡지사의
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주도권(주인의식)
3) 조언자로서의 교사의 역할
2. 시뮬레이션 활용 학습환경 : “비타민과의 전쟁”
3. 조교 교육프로그램
Ⅷ. 구성주의수업이론(구성주의학습)의 SOI모델
Ⅸ. 구성주의수업이론(구성주의학습)의 시사점
참고문헌
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수업,학습)의 활용 사례
1. 소의 눈 해부하기
2. 디지탈 교육 전산망(Digital Education Network: DEN)
3. 탐험
4. 인터넷 대학
5. 남극으로부터의 실황
6. 마야탐험(Maya Quest)
7. 거대수학(Mega-Mathematics)
Ⅸ. 웹기반교육(WBI, 웹기반수업,학습)의 개선 방
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