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유형
1. 물리적 가상실험
2. 절차적 가상실험
3. 상황적 가상실험
4. 과정적 가상실험
Ⅴ. 가상실험의 소프트웨어
1. 목표
2. 활용 환경
3. 설치 및 사용 방법
4. 내용
1) 각 단원별 구성 내용
2) 각 단원의 내용
5. 기대 효과
참고문헌
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수업모형의 기본가정
3. 경험수업모형의 적용절차
1) 준비 단계
2) 교수과정 계획
3) 평가 계획
4. 경험수업모형의 적용조건
1) 학급조직
2) 교수자료와 학습활동의 선택 및 개발
5. 경험수업모형의 기대되는 학습효과
6. 경험수업모형 적용
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수업모형(개념분석학습)의 사례
1. 학습주제
2. 학습목표
3. 교수?학습 과정안
4. 본시 학습의 평가
Ⅴ. 개념분석수업모형(개념분석학습)의 수업모형
Ⅵ. 개념분석수업모형(개념분석학습)의 설계와 진행방법
1. 개념 분석 수업의 단계별
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교수(Discovery teaching)
Ⅲ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍)의 개념
Ⅳ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 특징
Ⅴ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 논쟁
Ⅵ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 개발 방향
참고문헌
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수업활동(ACTIVITY)
2) 기존의 모둠수업에 대한 평가 및 반성
3) 모둠의 구조화
Ⅳ. 협동학습의 기본원리
1. 긍정적인 상호의존
2. 개인적인 책임
3. 동등한 참여
4. 동시다발적인 상호작용
Ⅴ. 협동학습의 수업모형
1. 과제분담 협동학습(Ji
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Ⅳ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 사례
Ⅴ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 적용과 실제
1. 단계에 따른 교수 ? 학습 적용
2. 실제
Ⅵ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 수업모형
Ⅶ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 기대효과
참고문헌
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수업)의 의의
Ⅴ. 토의식학습(토론학습, 토의수업)의 능력요건
1. 적극적인 학생
2. 소극적인 학생
3. 드러난 문제점
Ⅵ. 토의식학습(토론학습, 토의수업)의 주제
1. 남아 선호는 어머니의 본능인가
2. 사람은 만물의 척도인가
3. 아름다
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의의
Ⅲ. 자원봉사학습(자원봉사활동학습)의 전제조건
Ⅳ. 자원봉사학습(자원봉사활동학습)의 수업모형
Ⅴ. 자원봉사학습(자원봉사활동학습)의 기대효과
1. 신체적 특성
2. 지적 특성
3. 정서적 특성
4. 사회적 특성
5. 도덕적 특성
6.
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끝낼 때
Ⅵ. 토의수업(토의학습, 토론학습)의 사례
1. 단원명
2. 중단원 지도계획
Ⅶ. 토의수업(토의학습, 토론학습)의 평가
1. 집단 평가
2. 참여자 평가
3. 사회자 평가
4. 기록자의 평가
5. 포트폴리오 수행평가
Ⅷ. 결론
참고문헌
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성찰적(Reflective)
7) 격려적(Encouraging)
Ⅷ. 문제기반학습(PBL, 문제중심학습)의 기대효과
Ⅸ. 문제기반학습(PBL, 문제중심학습)의 모형
Ⅹ. 문제기반학습(PBL, 문제중심학습)의 전략
?. 문제기반학습(PBL, 문제중심학습)의 평가
참고문헌
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