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마케팅(IMC) 2. 세계전략 가. e-스포츠 국제기구 창설 나. WCG를 통한 글로벌 화 (1) 파트너 및 공급업체 후원 전략 (2) 라이센싱과 머천다이징 전략 (3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략 (4) 입장권 수익전략 3. 기업전략 가. e-스포츠 스폰
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  • 등록일 2007.03.26
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B2B E-마켓플레이스의 안정적인 구축 조건 1. 산업별 특성파악 2. 확실한 수익모델 3. 적절한 시장 장악 능력 4. 거래 기업간 커뮤니케이션 Ⅵ. B2B E-마켓플레이스의 현황 1. 주도권을 잡고 있는 대기업 2. 대기업 중소기업 벤처기업 그리
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  • 등록일 2009.04.05
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비즈니스(E-BIZ, 인터넷비즈니스, E비즈니스)의 영역 Ⅴ. 이비즈니스(E-BIZ, 인터넷비즈니스, E비즈니스)의 상품화 Ⅵ. 이비즈니스(E-BIZ, 인터넷비즈니스, E비즈니스)의 모델 1. 판매형 비즈니스 모델 2. 중개형 비즈니스 모델 3. 마케팅형 비
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산업의 근간인 영화(Movie), 비디오(VIDEO)를 중심으로, 종합적이면서도 다양한 엔터테인먼트 경제학이 지배하는 저작권 비즈니스로서 대중문화산업의 인프라를 구축해 나가야 할 것이다. Ⅴ. 게임산업 비전 게임산업은 지식산업으로 선진국들
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게임산업시장 향후전망 3. 새로운 전략 - 참고자료 - Ⅰ. 서론 1. 넥슨 기업선정배경 2. 넥슨 기업소개 (1) 넥슨 : 엔터테인먼트 비즈니스 리더 넥슨 (2) 넥슨 경영실적 Ⅱ. 본론 1. 넥슨 지배구조 2. 넥슨의 핵심역량 - 국외시장 진출을
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. 은행의 마케팅 1. 소매금융시장 2. 은행 마케팅의 의의와 특성 3. 국내의 은행마케팅연구 Ⅳ. 은행의 경영위험 Ⅴ. 은행의 부실운영 1. 상승기 2. 하락기 3. 하향 안정기 4. 급상승기 Ⅵ. 은행과 기업 Ⅶ. 은행과 국제B2B 참고문헌
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전자상거래 비즈니스 모델의 분류 Ⅳ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, E비지니스)의 전략원칙 Ⅴ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, E비지니스)의 마케팅전략 Ⅵ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, E비지니스)의 구매전략 1. e-구매전
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환경 3. 넥슨의 경쟁사들 4. STP분석 Ⅲ. 본론-2 1. 넥슨이 갖고 있는 게임사이트 구현의 핵심기술 2. 넥슨의 e-비즈니스모델 분석 3. 넥슨의 e-CRM 4. 넥슨의 수익원천 5. 넥슨만의 경쟁우위 Ⅳ. 결론 Ⅴ. 넥슨을 향한 제안
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게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 한국산업정보원, 한국게임산업연감, 2012 한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr) 한국게임산업개발원(www.gamein
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산업 & 경영ㆍ마케팅』 권혁중, 육조영 공저 , 2000년, 홍경 『스포츠 마케팅』오준석 , 2006년 , 무지개사 『마케팅』 (제 2판) 이학식, 현용진 , 2002년 , 법문사 『월간 Sports Business』1999년 9월호 Ⅰ. 서론 1. 스포츠란 무엇인가? 2. 스포
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  • 등록일 2006.11.27
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