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산업분야입니다. IT산업 분야에 대해서는 중국도 큰 관심을 가지고 있으며 중국 시장 자체의 거대함으로 인하여 한국 뿐만아니라 세계 모든 국가가 관심을 가지고 있다. 특히 우리 IT산업은 세계에 제일이라 할 수 있을 정도로 엄청난 성장, 발
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비즈니스 모델 분석 프레임 워크의 개발과 적용, 한국경영정보학회
이병남(2011), 비즈니스모델 혁신 유형과 함정, 동아일보사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수익구조(비즈니스모델, 비지니스모델)의 의미
Ⅲ. 수익구조(비즈니스모델, 비지니스모델)의
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마케팅 도구로서의 인터넷 광고」
한국전산원, 1998,「OGIS서비스지원을 위한 아키텍쳐 연구」
OpenGIS Consortium (http://www.opengis.org)
한국광고학회 (http://www.koads.or.kr) 1. 수익모델 적용의 필요성
2. e-비즈니스 현황
1) 전자상거래 및 e-비즈
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PPL의 장점에 가장 해당하지 않는 것을 하나 고르시오. ( 5점 ) ③
3. 영화의 마케팅 믹스(Marketing Mix) 4요소를 자세히 설명하시오. ( 30점 )
1) 프로모션
(1) 홍보PR(Public Relations) 전략
(2) 광고(Advertising) 전략
(3) 프로모션(Promotion) 전략
(4) 구전(w
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게임은 많은 개발비가 광고비가 들고 게이머의 입맛에 전적으로 의존해야 하는 위험부담이 큰 사업이기도 하다.
<엔씨소프트 매출액> Report 요약
서론- 상황분석
1) 업계 동향
2) 경쟁사 information
3) 자사현황
본론- 마케팅 전략
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Business Automation), 즉 비즈니스 자동화의 개념이 우리 곁에 현실로 다가설 날도 그리 멀지 많은 않은 듯 하다.
참고문헌
1. 김병초(2000), 기업간(B2B) 전자상거래 기반 시스템과 비즈니스 모델의 분석, KB국민은행
2. 김인석(2004), B2B 전자상거래 비
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비즈니스(E-BIZ, 인터넷비즈니스, E비즈니스)의 영역
Ⅴ. 이비즈니스(E-BIZ, 인터넷비즈니스, E비즈니스)의 상품화
Ⅵ. 이비즈니스(E-BIZ, 인터넷비즈니스, E비즈니스)의 모델
1. 판매형 비즈니스 모델
2. 중개형 비즈니스 모델
3. 마케팅형 비
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산업의 근간인 영화(Movie), 비디오(VIDEO)를 중심으로, 종합적이면서도 다양한 엔터테인먼트 경제학이 지배하는 저작권 비즈니스로서 대중문화산업의 인프라를 구축해 나가야 할 것이다.
Ⅴ. 게임산업 비전
게임산업은 지식산업으로 선진국들
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게임산업 창업투자 기반 조성, 타지역 게임기업 유치를 위한 공간확보 및 제도개선, 한국게임산업지원센터 지역 이전 및 분소설치 유도 등에 초점을 두고 있다. 2단계인 2006-2010년까지는 게임기술 연구 및 마케팅기반 확대, 산학연계 모델 활
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전자상거래 비즈니스 모델의 분류
Ⅳ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, E비지니스)의 전략원칙
Ⅴ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, E비지니스)의 마케팅전략
Ⅵ. 인터넷비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, E비지니스)의 구매전략
1. e-구매전
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