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프로그램을 이용하여 애니메이션 만들기
적용 모형
직접교수모형
학습 목표
스크래치 프로그램을 이용하여 애니메이션을 만들 수 있다.
교수학습
자 료
교사
스크래치 프로그램
학생
스크래치 프로그램
학습단계
학습 과정
교수ㆍ학습 활동
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교수계획
4) 교수요목
5) 프로그램
6. 몬테소리의 유아교육 철학을 ‘자기발전의 힘’, ‘준비된 환경’, ‘관찰자로서의 교사’, ‘자기활동’의 개념을 활용하여 설명하시오.
7. 아동중심교육과정의 개념을
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수렴
학교 행사 활동시 아동 의견 존중
학생, 학부모의 의견 수렴을 통한 특기적성 교육 활동
3) 학교 재량 시간 운영
학생, 학부모, 지역 사회 요구 반영
선택 과제 학습
2. 생활 지도 측면
학생의 인격 존중
인성 프로그램 개발 운영
다
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레크리에이션 활동과 창의성
3. 창의력을 촉진시키는 발문의 예
4. 창의성 프로그램 구안 적용
5. 창의력을 신장시키는 쓰기 수업 전략 (국어 교과)
6. 창의력 신장을 위한 학급 활동
7. 비판적 사고와 창의적 사고의 신장을 위하여
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수자료
열린유아교육학회(1999), 열린유아교육연구 제4권 제1호 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 유아교육(유치원교육)의 성격
Ⅲ. 유아교육(유치원교육)의 중요성
Ⅳ. 유아교육(유치원교육)의 교수학습방법
1. 영역별 내용
2. 교육내용
3. 교육활동
4.
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수혜적 사업에서 참여적 사업
(5) 국가 정체성의 강화 지향
3. 보육패러다임의 변화 특성이 반영된 정책 : 포괄적 보육서비스
1) 배경
2) 사례
3) 구성
4) 목표와 내용
(1) 선정 근거
(2) 목표 및 내용
5) 교수학습 방법
(1)
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교수학습 전략 탐색, 한국교육개발원, 2007 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 영재성과 영재교육에 대한 이해
2. 우리나라 영재교육의 현황
Ⅲ. 영재의 판별
1. 영재 판별의 원칙
2. 영재 판별 방법
3. 최근의 영재 판별 경향
4. 교사
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활동 방법
2. 수업 속에서의 적용
Ⅵ. 마인드맵의 기법
1. 강조 기법을 사용한다
2. 연상 결합 기법을 사용한다
3. 명료화 기법을 사용한다
Ⅶ. 마인드맵의 지도방법
Ⅷ. 향후 마인드맵의 적용 과제
1. 마인드맵을 위한 여건 조성
2. 마
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수학적 지능(logical-mathematical intelligence)
2. 언어적 지능(linguistic intelligence)
3. 음악적 지능(musical intelligence)
4. 공간적 지능(spatial intelligence)
5. 신체-운동적 지능(bodily-kinesthetic intelligence)
6. 대인관계 지능(interpersonal intelligence)
7. 개인이해 지
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인성 요소
심동, 인지, 정의
예습적
과제
기호품과 약물의 종류에 대해 조사.
수업모형
직접교수
학습과정
(시간)
학습 내용
교 수 · 학 습 활 동
자료및 유의점
교사
학생
준비활동
(5분)
- 집합
- 출석확인
- 준비물확인
- 환자 파악 생략
- 학습
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