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통한 Supply Chain상의 Visibility개선 사례와 구현방법론, 2006.11
[5] 물류의혁명-RFID도입현황과대응방안, KOTRA, 2005.11
[6] Magnus Holmqvist, Mobile RFID A case from Volvo on Innovation in SCM, 2006 제 1 장 서 론
1.1 연구배경 및 목적
제 2 장 본 론
2.1 SCM 정의
2.2
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분석과 게임이론 적용
1. 사씨남정기 (김만중) 분석
가. 유한림의 청혼
나. 냉진의 전략적 사고
다. 설매의 자백을 통한 게임이론의 한계 이해
2. 원미동 사람들 (양귀자) 분석
가. 형제 슈퍼와 김포 슈퍼의 가격경쟁을 통한 동시게임의 이
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방법
1. 표본 및 조사 도구
2. 변수의 조작적정의
3. 변인 측정 도구
4. 연구진행시 문제점 해결 방법
5. 자료 분석방법
Ⅳ. 분석결과
1. 유행어에 대한 원칙적 성향
2. TV유행어 사용
3. 인터넷 유행어 사용
4. 가설 검증 결과
Ⅴ.
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방법, 수업 환경에 대한 만족도를 분석한 결과 모두 유의하게 이해중심 게임모형이 기능중심 게임모형보다 만족스럽다는 결과로 나타났다.
참 고 문 헌
교육부(1998). 초등학교 교육과정 해설(V). 서울 : 대한교과서(주)
교육부(2001). 초등학교
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게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005
김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사,
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