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전문지식 882건

오면서 E-sports도 시작되었다. 맨 처음에는 이상한 옷 입고 작은 스튜디오 안에서 특별한 장비도 없이 컴퓨터 2대놓고 방송장비 조금으로 시작한 스타리그 방송. 이제는 조금씩 발전하여 경기를 연출하는 옵저버, 갑작스레 잃어나는 사고에 대
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  • 등록일 2008.11.30
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오히려 시청자들이 경기에 집중하게 하는 기능을 하기 때문이다. ※ 참고문헌 박영순(2007), 『한국어 화용론』, 박이정 네이버 위키 대백과사전 게임 동영상 다시보기 : http://www.mbcgame.co.kr *목차 1. 소재의 선택 이유 2. 담화분석 1) 개요 2) 실제
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  • 등록일 2008.12.22
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코카서스 서부의 돔바이 자연 암벽에서 시작. 인공 암벽은 처음에는 자연 암벽에서의 어려운 구간을 극복하기 위한 훈련을 위해 사용되었지만 지금은 인공 암벽 자체가 독립된 스포츠의 무대로 자리잡았다 1. 개요, 역사 2. 장비 소개 3.
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  • 등록일 2009.11.10
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스포츠 이벤트의 활용전략. 한국체육학회지, 37(1). 247-261. 관광산업 신문 (1999). 관광 비젼 21 5개년 계획. 2. 1. 8면 김종, 박진경(1999). 스포츠 산업 발전을 위한 스포츠 관광 상품화 전략. 한국체 육학회지, 38(3), 776-783. 김문기·우철호·오영도(1998)
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  • 등록일 2005.04.28
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E-Sports의 개념 E-Sports(Electronic Game+Sports) 게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭 게임 경기지만 스포츠의 속성을 지니고 있어 E-Sports E-Sports의 발생요인 블리자드사의 스타 오리지널 발매를 시작. 정부의 인터넷 보급 정책의 실시.
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광고 네트워크의 점유율향상과 옥션의 매출 증가에 어느 정도로 기여할지는 미지수이다. Ⅲ.구글과 옥션의 협력내용 Ⅰ.Symbiotic Marketing 이란? Ⅱ.기업소개 Ⅲ.구글과 옥션의 협력내용 Ⅳ.Symbiotic Marketing으로 인한 이익 Ⅴ.문제점
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스타를 통한 마케팅에 의한 효과 2) 한류에 의한 효과 ① 금전적 효과 ② 문화 전파 효과 ③ 언어 전파 ④ 국가 이미지 제고 효과 3. 한류 마케팅의 문제점 1) 한류마케팅의 문제점과 한계 Ⅲ. 한류마케팅의 성공사례 및 향후과제 1. 한류
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  • 등록일 2006.05.15
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sports 경기들을 한자리에서 겨루어 볼 수 있는 세계 사이버 경기대화 (World Cyber Games – 이하 WCG)는 2000년에 창설되어 2004년까지 5회 대회가 개최된 바 있다. 이들 대회의 규모를 보면, 작년 2004년 5회 대회에서는 63개국 642명의 본선 참가선수
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  • 등록일 2007.02.16
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스타 마케팅이라고 할 수 있다. 이는 이미 그들이 대중에게 사랑과 신뢰를 받고 있으며, 가장 강력한 대중홍보 수단인 매체에 연속 혹은 수시로 노출이 되고 있기 때문이다. 최상의 마케팅이라 각광 받고 있는 스타마케팅은 일반적인 홍보
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  • 등록일 2007.03.29
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스포츠 산업 발전모델로 신산업육성책으로서 스포츠 산업의 비전을 제시하는 기업이어야 한다. 6) 사이버 스포츠(인터넷 스포츠)의 지향점 여가선용의 시간과 기회가 증대된 현재, 스포츠는 스포츠를 통해 이익을 창출하는 온/오프라인상의
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  • 등록일 2006.04.14
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