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E-Sports의 개념
E-Sports(Electronic Game+Sports)
게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭
게임 경기지만 스포츠의 속성을 지니고 있어 E-Sports
E-Sports의 발생요인
블리자드사의 스타 오리지널 발매를 시작.
정부의 인터넷 보급 정책의 실시.
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[도입]
1. E-sports의 정의
2. e-sports 공인종목
3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사
[서론]
1. E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치
2. 연구 목적 및 방향
[본론]
1. E-sports시장의 성장률 예측
2. E-sports관련 직업군(일자
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*E-Sports의 등장
□ 게임산업의 비젼
□ 게임산업은 21세기형 지식산업이여 정서서비스 산업 및 감성산업
□ 인간의 여가 및 오락시장의 확대와 게임제작기술의 발전으로 연 30% 성장률
□ 아이디어 및 시나리오, 그래픽디자인, 컴퓨터음악과
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* 문화주의란
대중을 문화수용의 주체자로, 대중문화를 대중의 자발적 의지에 의해
만들어진 문화로 규정한다. 또한 영국 피지배 계급의 역사적 경험을
정리하면서 전개되었으며 노동계급의 대중문화가 노동계급 형성 및 유지
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IMC 전략
●광고 예상 비용
3-2 인터넷
1) UCC
2) 온 오프라인 마케팅 (SNS)
●도구 선정 이유
● IMC 전략
3-3 옥외광고
●도구 선정 이유
● IMC 전략
●광고 예상 비용
3-4 이스포츠 후원
4. 핫식스 IMC 마케팅 결과분석과 미래전략제안
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