|
games.co.kr
한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr
한국게임산업개발원, http://www.gameinfinity.or.kr I. 서론
1. 문제의 제기
2. 연구의 목적
3. 연구의 방법 및 절차
II. e-스포츠의 개념 및 성장
1. e-스포츠의 개념
2. e-스포츠의 동향
3.
|
- 페이지 21페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2007.03.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
e-sports 산업의 의의와 전망
프로 e-sports 시장규모는 2010년 1,200억원을 상회할 것으로 전망되어진다.
국내 프로 e-sports 시장규모
(억원)
항목
2004
2005
증가율
게임방송 매출(e-sports 관련)
150.4
192.9
22%
e-sports 대회·리그
37.0
106.4
188%
모기업 지원금
67.
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2007.07.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
통하는 정의라고 볼 수 있다.)
2. 인간의 생각과 경험이 구체적 방법으로 기록된 다양한 지적 작업들
3. 삶의 방식에 대한 묘사 →문화주의에서 가장 핵심적인 정의라고 볼 수 있다. 01 Culturism
02 Culture of the Game
03 E-sports
04 Conclusion
|
- 페이지 21페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2014.12.08
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임의 선수들을 앞지르려 하고 있다.
비단 e-sporst에 대한 관심은 우리나라에만 국한 된 일은 아니다. 이러한 e-sports 경기들을 한자리에서 겨루어 볼 수 있는 세계 사이버 경기대화 (World Cyber Games – 이하 WCG)는 2000년에 창설되어 2004년까지
|
- 페이지 20페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2007.02.16
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
종목을 추진한다고 한다. 하지만 전통 체육인들의 감정을 상하게 하거나 밀어붙이기식으로 눈살을 찌푸리는 일이 있어서는 안되겠다. 지금 가장 필요한 말은 “여유를 갖고 서둘러라”다.
|
- 페이지 1페이지
- 가격 500원
- 등록일 2009.02.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|