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전문지식 12건

종목을 추진한다고 한다. 하지만 전통 체육인들의 감정을 상하게 하거나 밀어붙이기식으로 눈살을 찌푸리는 일이 있어서는 안되겠다. 지금 가장 필요한 말은 “여유를 갖고 서둘러라”다. 
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  • 등록일 2009.02.28
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e-sports.or.kr 한국게임산업개발원, http://www.gameinfinity.or.kr I. 서론 1. 문제의 제기 2. 연구의 목적 3. 연구의 방법 및 절차 II. e-스포츠의 개념 및 성장 1. e-스포츠의 개념 2. e-스포츠의 동향 3. 문화콘텐츠로서의 e-스포츠 III. e-
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  • 등록일 2007.03.26
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e-sports 산업의 의의와 전망 프로 e-sports 시장규모는 2010년 1,200억원을 상회할 것으로 전망되어진다. 국내 프로 e-sports 시장규모 (억원) 항목 2004 2005 증가율 게임방송 매출(e-sports 관련) 150.4 192.9 22% e-sports 대회·리그 37.0 106.4 188% 모기업 지원금 67.
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  • 등록일 2007.07.18
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E-Sports판을 점유해나가는 한국의 모습은 뿌듯하다. 하지만 현재 만들어지는 수많은 게임이 한국의 유저들 만을 겨냥하고 있는 것이 사실. 이러한 문제점을 해결해 나갈 때 우리나라가 게임의 종주국으로써 타국의 롤모델이 될 수 있는 국가가
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  • 등록일 2014.07.12
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통하는 정의라고 볼 수 있다.) 2. 인간의 생각과 경험이 구체적 방법으로 기록된 다양한 지적 작업들 3. 삶의 방식에 대한 묘사 →문화주의에서 가장 핵심적인 정의라고 볼 수 있다. 01 Culturism 02 Culture of the Game 03 E-sports 04 Conclusion
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논문 1건

e-sports에 대하여 새로운 지식을 축적하게 되었고, ‘정보화와 미래사회’라는 주제에 대하여 그간 흔히 접해왔던 획일적인 내용이 아닌 심층적이고도 세분화된 다양한 측면에서의 접근을 통하여 교수님과 학생 간에 상호작용 하며 배움을 얻
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  • 발행일 2010.02.01
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