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논문 747건

연구개발 활동과 전문기업서비스가 긴밀한 네트워크를 형성해야 한다. 넷째, 스토리텔링 및 문화원형 리소스 개발사업을 지속적으로 추진해야 한다. 문화콘텐츠산업의 특성상 창구효과가 높기 때문에 이에 대한 기초적인 자료를 제공하는
  • 페이지 30페이지
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  • 발행일 2012.06.08
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연구소, 2004 김휴종, “문화산업의 한중일 협력방안”, 삼성경제연구소, 2004 대한무역투자진흥공사 시장조사처,「21세기 신산업, 문화를 수출한다」, 2000 문화관광부, 「2002년도 문화산업진흥 연차보고서」, 2002 문화관광부, 『콘텐츠 코리아
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
문화콘텐츠로서의 의미 1. 구조적 측면 1) 지략담 중심의 탄탄한 구성 2) 지략담의 긴장감 3) <구토지설>에 내포된 판타지적 요소 2. 내용적인 측면 1) 순수한 동물 지략담 2) 지혜로운 토끼에 대한 교훈
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2011.06.28
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  • 저자
문화교류와 예술경영」,한국예술경영연구학회 2002 학술심포지움 자료, 2002.11.2. 11. 심상민,“콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략”, Issue Paper, 삼성경제연구소(www.seri.org), 2002.7.29. 12. _____ , 「미디어는 콘텐츠다」,김영사,2002. 13._____, “한
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.12.28
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  • 저자
연구원, 2001 <웹사이트> 문화관광부 (http://www.mct.go.kr) 한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
문화콘텐츠진흥원, 「디지털콘텐츠, 북한 디지털 산업을 주목하라」, 통권 제 134호, 2004. 한국문화콘텐츠진흥원, “북한의 문화콘텐츠산업 실태와 교류협력 방안”, 2003 한국방송진흥원, “남북 영상교류 및 제작협력 활성화 방안 연구”, 200
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  • 발행일 2006.10.12
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  • 저자
문화와 한국 상품, 한국문화에 대한 호감은 관광으로 이어지고, 관광은 새로운 경험과 이미지를 제공함으로써 한류를 더욱 공고히 하는 계기가 되고 한국문화콘텐츠와 상품에 대한 재구매, 한국의 재방문으로 이어질 수 있을 것이다. 2. 연구
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
연구배경  2. 연구목적  3. 연구의 범위 및 방법 II. 도심의 개념 및 도심 재생에 대한 고찰  1. 도심의 개념  2. 도심의 쇠퇴  3. 재개발의 필요성  4. 기존 연구의 검토 III. 문화콘텐츠 구성과 특화거리화 전략  1. 대구 도심의
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2012.01.25
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  • 저자
연구” 한국게임산업개발원 연구보고서 윤선희, 이재철 2006 “MMORPG 아이템 현금거래 금지약관의 공정성 문제에 대한 고찰”. 창작과 권리, 44(0) 윤웅기 2005 “MMORPG 게임 아이템 현금거래에 대한 법정책적 고찰” 게임문화연구회 이재철 2006.
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  • 발행일 2010.03.01
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  • 저자
연구 58호, 2004 김희진. 세일즈프로모션. 커뮤니케이션북스, 2004 하본준. 캐릭터 산업, 캐릭터 마케팅. 한국방송광고공사 광고정보 176호, 1995 제일기획. Chell Communication. 2004 박장수, "문화콘텐츠 해외 마케팅", 커뮤니케이션북스, 2005. 채지영, "
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2012.12.12
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