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학습의 필요성이 커지고, 인터넷이 단순한 미디어가 아니라 문화로 정착되어 가고 있는 환경에서 개인의 평생교육 및 기업의 교육에 대한 필요성 또한 계속적으로 증가할 것으로 보인다.
전반적으로 인터넷 기업들이 수익모델 불명확으로
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학습(교육지도, 개별화수업)의 연구사례
1. 사례 1
2. 사례 2
3. 사례 3
4. 사례 4
Ⅶ. 개별화학습(교육지도, 개별화수업)의 방향
1. 교수?학습의 방향
2. 열린 교실 구성의 방향
Ⅷ. 개별화학습(교육지도, 개별화수업)의 시사점
Ⅸ. 개별화
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소집단 협동학습, 프로젝트 수행 등이 있다.
위의 것들을 감안해 결론적으로 성인학습자의 정의적 학습장애 요인을 극복하려면
①성인학습계획이 교사나 교육기관에 의해 일방적인 계획수립보다는 학습자의 자율적인 참여와 필요성에 근
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온라인 멀티 미디어 하이퍼텍스트 설계, 한국방송대학교, 1996
6. 최창우, 수와 연산 영역에 대한 최근의 동향, 2000 Ⅰ. 중학교 수학과 멀티미디어 지도자료(학습자료)
1. 필요성
2. 목적
3. 활용방법
1) 수업시간에 활용 방법
2) 인터넷을 통
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소집단 협동학습, 프로젝트 수행 등이다.
위의 것들을 감안해 결론적으로 성인학습자의 정의적 학습장애 요인을 극복하려면 성인학습계획이 교사나 교육기관에 의해 일방적인 계획수립보다는 학습자의 자율적인 참여와 필요성에 근거해 수
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인터넷을 활용한 교육, 학점은행제, 졸업학력 인증을 위한 시험제, 독학에 의한 학위취득제, 산업대학 및 기술대학제도, 시간제 학생 등록제등이 모두 여기에 포함된다.
Ⅷ. 인터넷 가상사설망(VPN)
VPN은 일반 공중 TCP/IP망을 통해서 연결된 두(
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인터넷의 특성에 맞게 텍스트 , 동영상 , 음성 등 다양한 형태로 디지털화시켜 교육목적과 내용에 맞게 적절히 구성되어야 한다 .
X. e-Learning 성공 포인트
☞ 비즈니스 파트너와의 제휴 능력
☞ 고객확보 및 유지능력 (마케팅 등 )
☞ 온라인 /오
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필요성을 인식시켜 사회구성원 간의 갈등은 당사자들이 서로 이해의 폭을 넓혀가는 방법으로 풀려는 노력이 수반되어야 할 것이다.
출 처
1. 『심리학과 삶』, Richard J. Gerrig
2. 『인터넷 심리학』, 패트리샤 월리스
3. 『온라인과 오프라인의
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학습
2) 학습 과제에 따른 학습
Ⅳ. 팀티칭(협력교수)의 필요성
Ⅴ. 팀티칭(협력교수)의 학습전개과정
Ⅵ. 팀티칭(협력교수)의 장단점
1. 장점
2. 단점
Ⅶ. 팀티칭(협력교수)의 평가
Ⅷ. 팀티칭(협력교수)의 지도방법
1. 도달도에 따
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학습(게임놀이모형, 교육)의 개념
Ⅲ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)의 특징
Ⅳ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)의 필요성
Ⅴ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)와 TGT학습모형
Ⅵ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)의 사례
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