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지속되어야 할 것이다.
<참고문헌>
김병희, 「광고와 대중문화」, 『한나래』, 2000. 8, 2000
김양훈, 「광고텍스트에 대한 텍스트분석」,『독어교육』, 한국독어독문학교육학회, 2002
김욱동, 『수사학이란 무엇인가』,민음사, 2002
김진성,「
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본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
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가능성이 있음을 말하는 것에는 부족함이 없을 것이다. 이는 앞서 말한 것처럼 문학은 언어와 문화 그리고 사상을 넘어서는 인간의 본질적인 이야기를 다루기에 가능하다.
끝으로, 손보미와 레이먼드 카버를 통해 앞으로 우리 소설이 나아갈
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본 및 보고서
김승연 박해정, MP3 Power Brand iRiver,[Successful Brand Making & Maintaining], 2004
남대일, 디지털 컨버전스 시대의 생존전략 5, 2003.1
데이비드 아커, 데이비드 아커의 브랜드 경영, 비즈니스 북스 , 2003
엄인석, 공동마케팅에 있어서의 브랜드
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힘을 모아 정서적으로 긍정적인 청소년, 신체적, 정신적으로 건강한 청소년, 창조적인 청소년 , 공동체 지향적인 청소년, 주체적이고 자발적인 청소년, 도덕적인 청소년, 세계화국제화정보화에 대처할 수 있는 청소년으로 육성하는데 주력해
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