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전략」, 물푸레.
이인숙, (2002), 「e 러닝 : 사이버 공간의 새로운 패러다임」, 문음사
조은순. (2002). 최상의 학습 성과를 위한 e-러닝의 활용. 한국능률협회
유인출, (2001), 「(성공적인)e-learning비지니스 전략」, 이비커뮤니케이션
온라인 디지털
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탄생
2. 안드라고지 이론의 역사적 고찰
3. 페다고지로부터 안드라고지로
4. 자기주도학습(SDL)에 관한 3가지 오해(자기주도학습: 페다고지와 안드라고지를 구분하는 중요한 개념 중 하나)
5. 자기주도학습을 타인주도학습과 비교하기
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통신을 통한 정보 활용 능력을 길러 주어야 할 것이며, 지식기술의 내용을 가르치는 교육에서 지식기술을 습득하는 방법을 가르치고 자기 스스로 습득할 수 있는 능력 즉, 자기 주도적 학습력과 창의력을 길러주는 방향으로 교육방법의 대전
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학습자 분석, 문항 개발, 교수전략, 교수매체의 선택, 교수환경 등이 포함된다.
Ⅲ. 결론
1. 교수자료 개발
가. 교수자료 개발의 배경
일반적인 교실 수업 환경에서는 교사나 강사가 동기유발, 내용제시, 연습활동 지도, 평가 등을 수행하는데,
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활용하면 학습 활동이 생기가 넘치고 학생들이 주체적으로 참여할 수 있다. 수업은 학생의 지식이나 경험과 연관하여 학생들에게 친숙한 사례를 이용하여 전개하는 것이 효과적이다.
8. 스스로 알아내도록 이끌어라
교사는 학생들이 답을 찾
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전략 비교, 한국산업기술진흥원 KIAT, 2016.
요준석 외, 4차 산업혁명에 대응하는 투자유치 전략수립에 관한 연구, KOTRA, 2017.
이유택 외, 노동 및 고용부문의 ICT 사회적 영향분석, IT정책연구시리즈 제18호, 한국정보화진흥원, 2011.
허재준, 4차 산
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활용 & 규율
(1)벌의 사용원칙
(2)엄정한 규율 확립
<5> 교육제도
(1)다기능 전문가 육성 프로그램 도입
(2)현장 체험방식 활용
현장직무훈련(OJT)
시뮬레이션기법(Simulation Technique)
사내강사의 활용
(3)컴퓨터 기술 활용 시스
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개념에는 전통적 개념과는 달리 교과목에 대한 내용적 지식을 의미하는 것이 아니라 과정적 지식(process knowledge), 학습하는 방법에 대한 지식을 필요로 한다. 또한 지식뿐만 아니라 학습하고자 하는 동기와 평생학습 할 수 있는 능력을 갖추어
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학습은 새로운 개념이나 수업방법은 아니다. 전통적인 소집단 학습에서 야기되는 부익부 현상, 무임승객효과 같은 단점을 보완하고 협력적인 상호작용을 촉진하기 위해 집단보상과 협동기술을 추가한 것이다. 전통적인 소집단 학습과 달리
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통신동호회 사례를 중심으로, 서울대학교 대학원 사회학 석사학위 논문
◎ 현경보, 이미영(2001), 인터넷 신문 평가 요인에 관한 탐색적 연구, 사이버 커뮤니케이션 학보 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상공간(가상현실)의 개념
Ⅲ. 가상공간(가상현실)
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