제10장 에듀테인먼트의 이해와 활용, 제11장 유비쿼터스의 이해
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목차

제1절 에듀테인먼트의 루돌로지의 어원

제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법

1. 에듀테인먼트 활용 배경

2. 에듀테인먼트 활용 목적

제3절 에듀테인먼트 활용 수업

- 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징

- 에듀테인먼트 콘텐츠를 성공적으로 수업에 적용하기 위한 단계

<제11장 유비쿼터스의 이해>

제1절 유비쿼터스의 이해

1. 유비쿼터스의 개념

2. 유비쿼터스의 특징

3. 유비쿼터스의 사례

제2절 u-Learning

1. u-Learning의 개념

2. u-Learning의 사례

제3절 교육환경의 변화와 u-Learning

1. 교육환경의 변화

2. 사례

제4절 u-Learning의 도입과 교수-학습 전략의 변화

제5절 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 탐색

본문내용

  • 가격1,300
  • 페이지수8페이지
  • 등록일2012.05.29
  • 저작시기2011.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#750133
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