목차
제1절 에듀테인먼트의 루돌로지의 어원
제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법
1. 에듀테인먼트 활용 배경
2. 에듀테인먼트 활용 목적
제3절 에듀테인먼트 활용 수업
- 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징
- 에듀테인먼트 콘텐츠를 성공적으로 수업에 적용하기 위한 단계
<제11장 유비쿼터스의 이해>
제1절 유비쿼터스의 이해
1. 유비쿼터스의 개념
2. 유비쿼터스의 특징
3. 유비쿼터스의 사례
제2절 u-Learning
1. u-Learning의 개념
2. u-Learning의 사례
제3절 교육환경의 변화와 u-Learning
1. 교육환경의 변화
2. 사례
제4절 u-Learning의 도입과 교수-학습 전략의 변화
제5절 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 탐색
제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법
1. 에듀테인먼트 활용 배경
2. 에듀테인먼트 활용 목적
제3절 에듀테인먼트 활용 수업
- 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징
- 에듀테인먼트 콘텐츠를 성공적으로 수업에 적용하기 위한 단계
<제11장 유비쿼터스의 이해>
제1절 유비쿼터스의 이해
1. 유비쿼터스의 개념
2. 유비쿼터스의 특징
3. 유비쿼터스의 사례
제2절 u-Learning
1. u-Learning의 개념
2. u-Learning의 사례
제3절 교육환경의 변화와 u-Learning
1. 교육환경의 변화
2. 사례
제4절 u-Learning의 도입과 교수-학습 전략의 변화
제5절 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 탐색
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