|
에듀테인먼트 콘텐츠를 성공적으로 수업에 적용하기 위한 단계
교수적 접근방법 결저 제1절 에듀테인먼트의 루돌로지의 어원
제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법
1. 에듀테인먼트 활용 배경
2. 에듀테인먼트 활용 목적
제3절
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,300원
- 등록일 2012.05.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
에듀테인먼트 활용 배경
1.에듀테인먼트 활용 배경
1)학습에 대한 생각이 바뀌고 있다.
2)학습세대가 변하고 있다.
3)놀이의 교육적 효과를 기대할 수 있다.
4)매스컬처가 생활 전반에 확산된다.
매스컬처 =
|
- 페이지 11페이지
- 가격 3,300원
- 등록일 2012.04.02
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
에듀테인먼트콘텐츠 산업의 등장배경
2. 에듀테인먼트콘텐츠의 개념
3. 에듀테인먼트콘텐츠의 교육적 가치
4. 에듀테인먼트콘텐츠의 특성
5. 에듀테인먼트콘텐츠의 분야
Ⅲ. 에듀테인먼트 산업 현황
1. 에듀테인먼트 산업 영역
2. 에듀
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,300원
- 등록일 2012.12.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
에듀테인먼트의 이해와 활용 탐구문제
1. 각 교과에서 에듀테인먼트 활용의 필요성을 설명하시오.
2. 에듀테인먼트가 교실수업을 지원하는 요소를 나열하시오.
3. 에듀테인먼트를 선호하는 학습자의 특성을 설명하시오.
4. 에듀테인먼트
|
- 페이지 4페이지
- 가격 1,800원
- 등록일 2013.09.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
미디어
3. 멀티미디어(Multimedia)
4. 전통적 교수매체와 멀티미디어와의 차이점
5. 정보의 전기적 표현 방법
6. Bit와 Byte
7. ROM과 RAM
8. Encorder와 dicorder
Ⅲ. 교수매체(멀티미디어) 활용의 실제
1. 교수-학습에 활용되는 매체(멀티미디어)들
|
- 페이지 9페이지
- 가격 1,300원
- 등록일 2002.06.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|