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3. 유비쿼터스의 사례
제2절 u-Learning
1. u-Learning의 개념
2. u-Learning의 사례
제3절 교육환경의 변화와 u-Learning
1. 교육환경의 변화
2. 사례
제4절 u-Learning의 도입과 교수-학습 전략의 변화
제5절 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 탐색
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전략 분석의 바이블로 산업구조 분석에 크게 활용되고 있다.
<1> 에듀테인먼트 산업으로 신규 기업의 진입장벽
- 에듀테인먼트 산업은 법적이나 경쟁적인 측면에서 다른 콘텐츠 산업이나 교육산업에 비하여 상대적으로 진입장벽이 낮은
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에듀테인먼트와 루돌로지의 어원
1-1. 어원 및 정의
에듀테인먼트 활용 배경과 방법
2-1. 에듀테인먼트 활용 배경
2-2. 에듀테인먼트 활용 목적
2-3. 에듀테인먼트 활용 전략
에듀테인먼트 활용 수업
3-1. 동기 유발
3-2. 본 학습 지원
3-3
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
에듀테인먼트
1. 에듀테인먼트의 정의 및 특성
2. 에듀테인먼트의 유형
3. 에듀테인먼트의 특징
4. 에듀테인먼트의 교육적 활용
5.에듀테인먼트의 교육적 효과
에듀테인먼트에서의 학습
1. 학습이해
2. 학습과
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활용 실태. 성균관대학교 교육대학원 석사학위 청구논문.
Haugland, S. W. & Gerzog. E. M.(1999). Haugland Gerzog Developmental
Scale for web Site. Cape Girardeau. MO: K.I.D.S & Computers,
Inc. Available on-line at
http://www.childrenandcomputers.com
:
click software Evaluations.
William Horton(19
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