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?지역평생교육정보센터, 평생학습관 제도분석
2. 전문인력정보은행제
1) 제1단계
2) 제2단계
3) 제3단계
Ⅵ. 원격교육의 저작권
Ⅶ. 원격교육의 사례
Ⅷ. 원격교육과 전통교육의 비교
Ⅸ. 원격교육의 개선 과제
Ⅹ. 결론
참고문헌
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개념
Ⅲ. E-learning(이러닝)의 필요성
Ⅳ. E-learning(이러닝)의 역할
1. 지역·계층간 학습격차 해소 등 순기능적 역할
2. 수요자 중심의 새로운 학습 패러다임 창출
Ⅴ. E-learning(이러닝)의 수준별학습
Ⅵ. E-learning(이러닝)의 교과학습
1.
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학습을 위한 조건 - 이전에 학습된 하위기능을 기초로 학습되어야 한다
인지전략 학습을 위한 조건 - 전략을 활용한 다양한 연습기회 제공
태도 학습을 위한 조건 - 피드백 제공하거나 피드백 관찰기회 제공
운동기능 학습을 위한 조건 - 반복
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동기유발
□자기주도적 학습의 장단점
장 점
단 점
-학습자 능력에 맞는 학습 가능
-개별화 학습 가능
-학습자의 자율성, 책임성 존중
-다양한 학습자원 활용 가능
-학습자의 능동적, 적극적 학습 참여 가능
-학습자의 학습 속도 스스로 조절 가
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전략」, 물푸레.
이인숙, (2002), 「e 러닝 : 사이버 공간의 새로운 패러다임」, 문음사
조은순. (2002). 최상의 학습 성과를 위한 e-러닝의 활용. 한국능률협회
유인출, (2001), 「(성공적인)e-learning비지니스 전략」, 이비커뮤니케이션
온라인 디지털
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탄생
2. 안드라고지 이론의 역사적 고찰
3. 페다고지로부터 안드라고지로
4. 자기주도학습(SDL)에 관한 3가지 오해(자기주도학습: 페다고지와 안드라고지를 구분하는 중요한 개념 중 하나)
5. 자기주도학습을 타인주도학습과 비교하기
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통신을 통한 정보 활용 능력을 길러 주어야 할 것이며, 지식기술의 내용을 가르치는 교육에서 지식기술을 습득하는 방법을 가르치고 자기 스스로 습득할 수 있는 능력 즉, 자기 주도적 학습력과 창의력을 길러주는 방향으로 교육방법의 대전
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학습자 분석, 문항 개발, 교수전략, 교수매체의 선택, 교수환경 등이 포함된다.
Ⅲ. 결론
1. 교수자료 개발
가. 교수자료 개발의 배경
일반적인 교실 수업 환경에서는 교사나 강사가 동기유발, 내용제시, 연습활동 지도, 평가 등을 수행하는데,
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활용하면 학습 활동이 생기가 넘치고 학생들이 주체적으로 참여할 수 있다. 수업은 학생의 지식이나 경험과 연관하여 학생들에게 친숙한 사례를 이용하여 전개하는 것이 효과적이다.
8. 스스로 알아내도록 이끌어라
교사는 학생들이 답을 찾
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이들을 이용하여 기계적으로 계산하게 하는 수준의 발문이다.
예 - 염화수소와 수산화암모 ❶ 수업 방식에 따라
1.1 토론 학습
1.2 협동 학습
1.3 실험 중심의 수업
1.4 ICT 활용 수업
1.5 발문의 활용
1.6 시범 실험의 활용
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