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대한 참신한 아이디어의 제공 및 제안의 기회를 제공하여 학교 토론 문화의 형성을 통한 민주적이고 합리적인 학교 경영의 풍토를 조성한다. Ⅷ.결론 21세기 정보화 사회에서는 컴퓨터, 인터넷, 전자우편 등의 정보통신기술을 이용하여 자기
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학업지연행동의 관계 : 집행기능결핍의 매개효과”, 이화여자대학교 대학원, 국내 석사 논문. 노유리(2016). “도파민의 구조와 기능”, 부산대학교 대학원, 국내 석사 논문. 2030 도파민 중독 조사보고서 초고 I. 서론 1. 연구의 필요성 및
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대구미래대학 양희성(2002) / 초등학교 사회과에서 소집단 토의학습이 학업성취 및 사회성 신장에 미치는 효과, 공주대학교 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 사회성신장과 사회성 1. Reschly와 Gresham(1981) 2. Combs와 Slaby(1977) 3. Charlesworth 와 Hartup(1967) Ⅲ. 사회
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대응하게 된다. 이는 친구를 통해서 자연스레 배우게 되는 사회생활을 획득하지 못했기 때문인데, 청소년이 안정적으로 마음을 나누고 진로지도를 해줄 사람이 필요하다. [8단계] - 영향평가 대부분 아이들은 컴퓨터 게임을 시작하면 시간이
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학업, 직장과 가정 및 대인 관계에 지대한 영향을 끼치고, 셋째, 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 문제를 야기하게 된다. IV. 컴퓨터 게임이 아동에게 미치는 영향 컴퓨터 게임은 전자기술에 의해 놀이적 재미로써 오락이
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대체로 그렇지 않다. ④전혀 그렇지 않다. SQ14. 귀하의 전공 변경 의향은? ①있다. ②없다. ③모르겠다. 5, 참고문헌 배규한, 이기채(2017). 통계조사방법론. 한국방송통신대학교출판문화원. 정성호(2016). 실전 사회조사방법. 시간의물레. 이숙정,
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대체로 그렇지 않다. ④전혀 그렇지 않다. SQ14. 귀하의 전공 변경 의향은? ①있다. ②없다. ③모르겠다. 5. 참고문헌 배규한, 이기채(2017). 통계조사방법론. 한국방송통신대학교출판문화원. 정성호(2016). 실전 사회조사방법. 시간의물레. 이숙정,
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대체로 그렇지 않다. ④전혀 그렇지 않다. SQ14. 귀하의 전공 변경 의향은? ①있다. ②없다. ③모르겠다. 5. 참고문헌 배규한, 이기채(2017). 통계조사방법론. 한국방송통신대학교출판문화원. 정성호(2016). 실전 사회조사방법. 시간의물레. 소득과
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컴퓨터 게임은 일반 PC게임- CD를 사용한 것으로 “인간 대 컴퓨터”의 대결구도를 지녔던 반면에, 인터넷이 게임과 접목되어 이루어진 온라인 게임은 인터넷의 커뮤니티적 특성과 결합하여 게임을 “인간 대 인간”의 구조로 바꾸어 놓았다.
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대학교 대학원 교육학 박사 학위 논문, 1992 손영숙, 창의적인 독서교육, 행정간행물, 1999 오주석·최상희, NIE 지도전략, 대구 : 도서출판 대일, 1999 윤판자 외, 수업을 통한 창의력 개발, 대구광역시남부교육청, 2002 한국교육학술정보원, ICT 활
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