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놀이연구회 놂(1994) 13. 이태영, 김정권(1982) 14. Crain(1983) 15. Farjardo와 McGourty(1983) Ⅷ. 사회성의 발달(사회성발달)과 연극활동 사례 1. 연구 대상 및 기간 2. 평가 도구 및 검증방법 1) 평가도구 2) 검증 방법 3. 연극놀이활동 지도안 구안 1)
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놀이, 리포트 작성, 역할 극, 게임 박사 등으로 발표를 유도하면 바람직하고 아동들도 다른 조의 발표를 지루해 하지 않고 듣게 되어 효과적이다. 7. 학습 활동 반성 및 학습 정리차시 예고 학습 활동을 할 때 오늘 이 시간의 모범 조를 선발하
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시까지의 기본학습 과정을 끝마치고, 간단한 레벨 테스트를 통해 학습자의 능력과 학습 도달도에 맞는 보충과 심화의 수준별 학습 내용을 제공한다. 이때 레벨 테스트는 3차시 마지막 단계나 4차시 시작 단계에서 실시하는 것이 효과적이며,
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  • 등록일 2010.11.11
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simulation) 2. 상호작용성(interactivity) 3. 인공성(artificiality) 4. 몰입(immersion) 5. 원격현전(遠隔現前, telepresence) 6. 네트워크로 연결된 커뮤니케이션 Ⅴ. 가상공간(가상현실)의 응용 분야 1. 전자오락 2. 가상의학 3. 시뮬레이션 4. 모의훈련 5.
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  • 등록일 2008.09.26
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학습 센타 사용시 주의할 요소들 : 성경공부와 관계 있는 놀이 기구 필요, 교사나 보조자가 함께 있어야 함, 자유롭게 다닐 수 있도록 배려, 시각 적으로 보이지 않게 분리해서 설치 @ 성경 이야기 들려 주기 @ 관련된 학습 활동 (노래, 만들기) *
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학습을 통하여 학습자가 영어와 친숙해지고, 미래의 영어 교육에 대한 기대감과 자신감을 증진 시켜주는 내용의 교육이 되도록 지침을 제시하고 있으므로 영어 학습 초기 단계에서는 학생들에게 부담이 되는 획일적이고 표준화된 평가는 바
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학습 시간에 평가하는 방법이다. Ⅴ. 과학교과교육평가(과학과교육평가) 1. 과학 학습 평가상의 유의점 과학 학습의 과정은 학습목표를 설정하고, 학습 내용을 선정 조직하여 지도 계획을 수립하는 계획 단계, 현재의 학습 수준을 알아보는 진
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놀이 경험은 단순한 여름 활동을 넘어, 학생들에게 여러 가지 중요한 가치를 심어주는 기회가 될 것이다. Ⅰ. 단원 소개 Ⅱ. 관련 성취 및 평가 지표 Ⅲ. 지도 계획의 방향성 Ⅳ. 학습자 분석 및 이해 Ⅴ. 지도 시 유의사항 Ⅵ. 교
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동기의 네 가지 견해 1) 행동주의적 접근 ◇ Hull의 욕구감소 이론 (신행동주의) 2) 인본주의적 접근 ◇ Maslow 욕구위계이론 3) 인지적 접근 ◇ 귀인이론 ◇ 기대이론 4) 사회인지적 접근 ◇ 자기 효능감 3. 성취동기 4. 동기유발 방략
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게임 연습을 할 수 있고 활동을 통하여 학생들은 그 종목에서 필요한 운동기능, 다양한 관련지식, 그리고 열정된 태도를 갖게 된다. ㆍ놀이, 운동 방법, 규칙을 찾는다. (다) 활용상 유의점 ㆍ학습 활동시 구체적인 시범과 사례를 들어 전체 학
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