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주인공이 어떤 일이나 사건에 휘말려 모험을 하게 되는 내용이다. 긴 모험을 통해서 아이들은 주인공과 자신을 동일시하며 큰 재미를 느끼는 것이다. 여기서 간과하지 말아야 할 것은 모험을 떠난 주인공의 용기와 자신감에 있다. 만약에 존
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붐을 일으킨 영화 “반지의 제왕” 시리즈 - 반지원정대, 두 개의 탑, 왕의 귀환
① 엘프, 드워프, 그리고 호빗
② 각 편의 스토리 구성
③ “반지의 제왕”이 우리에게 전하는 메시지
3. 결 론
1) “판타지”와 “아동문학”의 발전
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개
7. 짐승 대 짐승
8. 흠잡는 사람
9. 축복은 변장을 하고 온다
10. 친절
11. 지름길
12. 오만
13. 지도자는 하나
14. 두 개의 포도주 잔
Ⅵ. 행운 교훈글 사례
1. 세상을 변화시키는 것
2. 프랑스 문학의 저력
3. 백화점 왕의 성공 전략
4. 초
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개발에 관한 연구: 윷놀이, 칠교놀이, 고누놀이를 중심으로, 성균관대학교
◇ 오창혁(2010), 윷놀이와 확률, 한국데이터정보과학회
◇ 이민희 외 1명(2007), 한국 고전문학 작품 속에 나타난 놀이문화의 실제와 의미 : 윷놀이, 그네뛰기, 격구, 쌍
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개척에 나서고 있으나 모기업 인지도 및 이미지의 열세로 고충이 큰 실정이다. 그러나 최근 삼성이나 LG 정보통신의 북미시장 내 약진이 다소 호재로 작용하면서 이 시장에서 프리미엄 브랜드로 도약하려는 노력이 두드러지고 있다. 이미 현
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