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디지털 타임스 홈페이지 http://www.dt.co.kr/  l파이낸셜뉴스 홈페이지 http://www.fnnews.com/ l포브스 코리아 홈페이지 http://www.forbeskorea.com/  l이코노미스트 홈페이지 http://www.econopia.com/  HP 소개 1) HP 연혁 2) 기업규모 및 세계 위상도 &
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방송관련 4. e-스포츠의 관중 5. e-스포츠의 대회 Ⅲ. e-스포츠의 발전과정 Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과 -분야별 사례 1. IT 산업 2. 의류산업 3. 금융기관 Ⅴ. sports를 스포츠로 볼 수 있는가 Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방향
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  • 등록일 2008.03.29
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디지털타임즈, 새 비즈니스 모델, 정보 시스템 임대시대, 2003 윤미경, OECD가 한국에서 기업들에게 IT인프라를 빌려주는‘소프트웨어임대서비스, (ASP) 방식에 대해 높이 평가했다, 전자신문, ASP를 해부한다, 6회-세계경제 패러다임의 변화, 2000
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마케팅중, 헤럴드 생생뉴스, 2005년 11월 11일 http://blog.naver.com/neodays 1. 서론 2. 본론 2.1 리메이크의 정의 2.2 리메이크의 등장 2.3 리메이크 음반 발매현황 2.4 리메이크 바람의 요인 -소비자 측면 -음반 제작사 측면 -창작자 측면
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마케팅 - 노윤구 지음. 동기 첫째, 관광 소비자들은 과연 누구인가? 둘째, 관광 소비자들은 어떤 관광서비스를 구매하는가? 셋째, 관광 소비자들은 이용하는 유통경로는 어떤 것인가? (직접구매, 중간상 경유구매) 넷째, 관광 소비자들은 관광
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디지털타임스 『2000여종 선물을 50~60% 싸게』2006년 9월 22일포커스 『제로 칼로리 콜라는 숫자놀음?… 최고 4000cal함유 “법적으론 제로”주장』2006년 7월 26일파이낸셜뉴스 http://www.zipel.co.kr/지펠 홈페이지 http://www.cgv.co.kr/CJ CGV http://www.lottecinema
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디지털 경제시대의 경영정보시스템" ★오재인, 안상형, 유석천 공저 "경영과 정보 시스템 제 2판" ★김영화 저 "경영정보시스템" ★네이버 백과사전 ★http://bbicat.hihome.com/start.htm 참고자료. 1. 그룹웨어 2. 지식경영의 필요성 3. CKO(Chief K
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마케팅에 관한 연구..........5 나. CRM 성공요인에 관한 연구...........................6 3. CRM의 성공요인................................11 Ⅲ. 실증적 연구.................................13 1. 연구모형의 설계............................13 가. 연구 모형의
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디지털 신경제와 한국사, 서울사회경제연구소 제7차 심포지움 21세기 한국의 사회경제전망발표문(2000. 2. 18) 김웅락(2002) / 시민사회와 행정, 서울 형설출판사 오마에 겐이치(1995) / 채정자 옮김, 인터네트와 비즈니스 혁명, 길벗 류동민(1999) / 21
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디지털 혁명과 인쇄 매체, 커뮤니케이션북스 ○ 한국애니메이션제작자협회-(2000), KAPA 애니메이션 정보자료집 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 애니메이션의 개념 Ⅲ. 애니메이션과 만화의 차이점 Ⅳ. 애니메이션의 종류 Ⅴ. 애니메이션의 변천과정
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