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대학원 신문학과 석사학위논문. 이정춘 (2000). 『출판산업과 출판정책』. 이진출판사. 이종오 (2000). "게임산업의 새로운 주역 온라인게임". <주간경제> 595호. 임태주 (2000.). "온라인 게임 동향". 게임종합지원센터. 『1999년도 국내 게임산업
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언론의 몫이라고 생각한다. 따라서 미국에서 시행하고 있는 Media Watch '96과 같은 포커스 그룹을 조직해, 교육자료 및 가이드북을 만드는 작업을 적극적으로 펼쳐야 한다고 생각한다. ⑩ 토론 평가와 피드백 현재 TV토론에 대한 피드백은 YMCA의
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언론은 과학기술이면 흥미 위주로만 다루고 있다. 재미가 없으면 아예 뉴스의 뒷전으로 밀리고 만다. 언론이 과학대중화에 대해 하드웨어는 물론 소프트웨어 쪽에도 관심을 갖고 보도에 힘을 기울일 때가 된 것이다. 우리나라의 과학과 기술
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업계정보“신용카드업계현황” 금융감독원(http://www.fss.or.kr) 한국신용카드학회( http://www.creditcard.re.kr) 디지털 타임즈 2004년 3월12일자 서울 YMCA 시민 중계실(http://consumer.ymca.or.kr) 신용카드 홍보 교육위원회(http://www.creditcard.or.kr) http://www.icymca.o
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학과 석사학위논문, 1997 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가상공동체의 발전 1. 초창기 - 90년대(1991-1999) 2. 발전기 (2000~2001) 3. 정착기(2002~) Ⅲ. 가상공동체의 유형 1. 영구적인 가상조직 2. 가상 팀(virtual team) 3. 가상 프로젝트 4. 일시적인 가상조직 Ⅳ
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언론학보 이석재(1999) : 대한민국의 전자 민주주의 운영위원회 지음/원성묵ㆍ김장현 역 : 《세계의 전자정부와 전자 민주주의》, 커뮤니케이션북스 양승목(1993) : 한국의 민주화와 언론의 성격변화: ‘자율언론’의 딜레마. 유재천 외 : 한국
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학과교수) 2001 광고와 현대사회 -오두범 저 전예원 2000 광고 문화 비평 -원용진 저 한나래 1997 광고와 사회 -R. Hovland, G.B. Wilcox 공저 이대룡 역 나남출판 1994 http://www.advertising.co.kr/ (광고정보센터) http://www.kmarketing.co.kr/ (한국마케팅 연구원) http://
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학과 석사학위논문, 1994 이후종 / 디지털 문화 콘텐츠 산업에 관한 연구, 디자인과학연구, 2002 오병철 / 전자거래법, 법원사, 2000 안정임 / 디지털시대 미디어 교육 제도화의 필요성과 방향, 언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나
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학과 대학원 박명진(1991), 「즐거움, 저항, 이데올로기, 사회과학과 정책연구」, 서울대사회과학연구소 김현정?원용진(2002), 「팬덤 진화 그리고 그 정치성」,『한국언론학보 제46-2호』,한국언론학회 1. 음악 팬덤이란 2. 팬덤에 대한 지
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4 장: 마케팅 전략 계획 제 5 장: 소비자 행동 제 6 장: 마케팅 정보시스템과 시장조사 제 7 장: 제품 관리 제 8 장: 가격 관리 제 9 장: 유통 경로 관리 제 10 장: 촉진 관리(광고 , 홍보 , 판매촉진 , 인적판매) 제11장 인터넷 마케팅
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