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전문지식 412건

게임의 기본법칙이다. 30대 중반의 尹 씨는 『승부욕에 눈먼 게이머들 중에는 계획적인 PK(Player Killing)를 일삼아 상대방을 화나게 만드는 경우가 있다. 수많은 시간과 돈을 투자해 어렵게 플레이어를 키웠 는데 눈앞에서 자기 플레이어가 죽으
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  • 등록일 2002.04.08
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엔씨소프트 전반 연혁 & 사업분야 MMORPG게임시장 규모 및 시장점유율 매출액과 당기순이익 매출 구성 변환 3) 엔씨소프트 분석 SWOT 분석 리니지 마케팅전략 Ncsoft
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  • 등록일 2002.10.16
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’라는 게임을 시장으로 부분유료화를 국내에서 처음으로 실시하였다. 넥슨은 자신들 게임의 주 타겟인 학생들의 니즈를 정확하게 파악하였다. 우선 넥슨은 진입장벽을 낮추는 것을 목표로 했다. 학생들은 돈을 벌지 않기 때문에 정액제는
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  • 등록일 2024.11.15
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제작자는 단순히 판매 촉진을 목표로 하기보다는 소비자와 사회에 미치는 영향을 신중하게 고려해야 한다. 윤리적인 광고 제작을 위해서는 정직하고 신뢰할 수 있는 정보를 제공하는 것이 중요하며, 사회적 가치를 반영한 광고를 통해 긍정
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  • 등록일 2025.03.14
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게임을 제안해 참여도를 높였습니다. 환자가 즐겁게 치료에 임하며 효과도 좋아졌습니다. 창의적 접근이 중요하다고 느꼈습니다. 47. 물리치료사로서의 커리어 패스는 어떻게 구상하나요? 저는 먼저 실무 경험을 쌓고, 이후 전문 분야를 선택
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  • 등록일 2025.04.28
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게임과 소셜 미디어 문화를 중심으로. 한국문화연구. 서정완 (2021). 정보통신기술 발전과 대중매체 환경 변화: 멀티미디어 콘텐츠와 정보 격차 해소에 대한 논의. 한국언론학보. 이병철 (2020). 정보통신기술 발전과 관련된 주요 논쟁: 저작권 침
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  • 등록일 2024.04.05
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엔씨소프트가 있다. 엔씨소프트는 기아퇴치게임을 만들어 정답을 맞힐 때마다 쌀알을 적립하여 실제로 기부가 가능하도록 하였다. 이를 통해 기아문제라는 사회적 문제 해결에 공헌함과 동시에 게임 사용자의 증가로 기업 수익 또한 증대하
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  • 등록일 2024.08.31
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게임을 제대로 즐길 수 있을 지경이다. 이는 소비자를 봉이나 호갱으로 보고 과금적인 요소를 통해서 게이머의 즐거움이 아니라 기업의 이익만을 추구한다는 것이다. [리니지 탐구]NC 김택진, \'국민형\'인가 \'악덕 기업가\'인가 (엔씨 왜이래
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  • 등록일 2023.02.03
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자기소개서 첨삭 지도 방안. 교양교육연구 [논문] : 노철우, 전요섭(2011). 인지왜곡으로서 과잉 일반화에 대한 이해와 기독교상담 방안. 신앙과 학문, 16권 1호 <목 차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 성격 5요인의 정의 2. 나의 성격 분석 3. 내
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  • 등록일 2023.03.24
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리더십 3) 조직간 갈등: 대본영내 일본육군과 해군의 첨예한 대립. 4) 워게임(War Game) 5) 미 해군의 리더십. 6) ‘체스터 니미츠’ 제독의 리더십. 7) AF는 어디일까? 8) 베스트 대위를 통해 살펴보는 일선 현장지휘관의 리더십. 3. 결론.
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  • 등록일 2022.12.07
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