목차
1. NEXON 넥슨 기업소개
2. NEXON 넥슨 Five Forces Model분석
3. 넥슨 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 넥슨 STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 넥슨 마케팅믹스 4P전략 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 넥슨을 위한 미래전략방향 제시
2. NEXON 넥슨 Five Forces Model분석
3. 넥슨 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 넥슨 STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 넥슨 마케팅믹스 4P전략 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 넥슨을 위한 미래전략방향 제시
본문내용
’라는 게임을 시장으로 부분유료화를 국내에서 처음으로 실시하였다. 넥슨은 자신들 게임의 주 타겟인 학생들의 니즈를 정확하게 파악하였다. 우선 넥슨은 진입장벽을 낮추는 것을 목표로 했다. 학생들은 돈을 벌지 않기 때문에 정액제는 경제적인 부담이 있었다. 그러나 게임이 무료이니 모두 쉽게 이용할 수 있게 되었다. 또한 학생들은 자신의 캐릭터가 비교적으로 돋보이기를 원하기 때문에 이러한 특성을 이용하여 넥슨은 소액의 다양한 아바타를 많이 만들어내기도 하였다. 넥슨의 캐쥬얼 게임 중 대부분은 이런 부분유료화로 많은 수익을 낼 수 있었다. 더욱이 부분유료화는 국내 게임에서는 너무나도 당연한 수익모델이 되었고, 외국의 게임 기업인 EA, SONY, 포보스 등에서도 부분유료화를 도입하였다.
(3) Place
온라인 게임 산업이 다른 산업들과 비교해서 지니는 강점은 인터넷망으로 연결된 곳이면 어디든지 다운로드를 통해 게임을 이용할 수 있다는 점이다. 이러한 온라인 게임산업의 장점은 3가지로 요약해 볼 수 있다.
1) 소비자에게 전달되는 과정에 있어 시간적 제약을 받지 않는다.
고객은 제품이나 서비스를 주문하고 그것을 제공받기까지 기다리는 시간이 가능한 짧기를 희망하는데, 카트라이더는 어느 시간에나 인터넷 사이트에서 게임 다운로드에 클릭함과 동시에 수분의 전송 시간을 거쳐서 서비스를 사용할 수 있게 됨으로써 시간적인 제약을 거의 받지 않는 장점을 갖는다.
2) 접근이 편리하다.
카트라이더의 서비스를 이용하려는 소비자들은 집이나 사무실 또는 PC방 등 컴퓨터만 있으면 어디서든지 게임을 설치하여 이용할 수 있기 때문에 개인적인 사용을 위해서는 게임 CD를 구입해야 하는 스타크래프트나 리니지 등 다른 온라인 게임들에 비하여 시간적, 금전적비용이 절약되는 장점을 갖고 있다.
3) 적절한 수량을 조절할 필요가 없다.
인터넷의 다운로드 시스템은 수요예측에 따른 공급량 조절을 필요로 하지 않기 때문에 재고수준을 유지하거나 보관을 위한 최적의 장소를 고려하지 않아도 되는 장점이 있 다. 다만 온라인 게임의 특성상 서비스를 개시한 이후에는 동시 접속자(특정 시각에 게임을 즐기는사람의 합계)의 수를 예측하여 그에 알맞은 서버를 구축하는 것이 필요 한데, 이것은 일반 적인 유통경로에 드는 비용에 비하면 훨씬 적은 비용이 소모된다.
(4) Promotion
넥슨은 홈페이지를 통해 회원 가입을 원하는 고객들을 대상으로 안내자료를 보내고 있다. 또한 넥슨은 대중에게 친숙한 유명 연예인들을 광고 모델로 발탁하여 광고 효과를 보고 있다
그리고 2000여개가 넘는 PC방과 가맹점으로 계약해 PC방에서 게임을 하면 게임 내에 이득 을 주는 형식으로 PC방 점유율을 높이려고 했으며 유튜브를 통해 넥슨이 자랑하는 노래를 선보이고 게임을 쉽게 즐길 수 있는 가이드 영상을 만들어 신규유저의 유입을 촉진시키고 게임에서 중요한 스토리에 대한 영상을 만들어 기존 유저들이 게임을 떠나가지 않고 계속 즐길 수 있도록 기존 유저 유치에 노력을 하는 등 다양한 판매 촉진 활동을 하고 있다.
6. 넥슨을 위한 미래전략방향 제시
코로나19 이후 게임 산업 자체의 판이 커진 만큼 지금 이 시기에 신규유저들을 유입시켜야 한다고 생각한다. 기존 유저와 신규 유저들의 갈등을 최소화 시키며 새로운 컨텐츠를 내어 유튜브, 인스타그램, 페이스북에 신규 콘텐츠를 홍보하고 유튜브, 치지직, SOOP TV에 있는 게임 스트리머을 통해 해당 플랫폼에서 게임스트리밍을 즐기는 사람들에게 이번 신규 콘텐츠가 얼마나 재미가 있는지를 알리면 분명‘카트라이더’가 다시 신규유저들이 많아져 인기태그를 탔을 때의 효과를 볼 수 있을거라 생각한다.
(3) Place
온라인 게임 산업이 다른 산업들과 비교해서 지니는 강점은 인터넷망으로 연결된 곳이면 어디든지 다운로드를 통해 게임을 이용할 수 있다는 점이다. 이러한 온라인 게임산업의 장점은 3가지로 요약해 볼 수 있다.
1) 소비자에게 전달되는 과정에 있어 시간적 제약을 받지 않는다.
고객은 제품이나 서비스를 주문하고 그것을 제공받기까지 기다리는 시간이 가능한 짧기를 희망하는데, 카트라이더는 어느 시간에나 인터넷 사이트에서 게임 다운로드에 클릭함과 동시에 수분의 전송 시간을 거쳐서 서비스를 사용할 수 있게 됨으로써 시간적인 제약을 거의 받지 않는 장점을 갖는다.
2) 접근이 편리하다.
카트라이더의 서비스를 이용하려는 소비자들은 집이나 사무실 또는 PC방 등 컴퓨터만 있으면 어디서든지 게임을 설치하여 이용할 수 있기 때문에 개인적인 사용을 위해서는 게임 CD를 구입해야 하는 스타크래프트나 리니지 등 다른 온라인 게임들에 비하여 시간적, 금전적비용이 절약되는 장점을 갖고 있다.
3) 적절한 수량을 조절할 필요가 없다.
인터넷의 다운로드 시스템은 수요예측에 따른 공급량 조절을 필요로 하지 않기 때문에 재고수준을 유지하거나 보관을 위한 최적의 장소를 고려하지 않아도 되는 장점이 있 다. 다만 온라인 게임의 특성상 서비스를 개시한 이후에는 동시 접속자(특정 시각에 게임을 즐기는사람의 합계)의 수를 예측하여 그에 알맞은 서버를 구축하는 것이 필요 한데, 이것은 일반 적인 유통경로에 드는 비용에 비하면 훨씬 적은 비용이 소모된다.
(4) Promotion
넥슨은 홈페이지를 통해 회원 가입을 원하는 고객들을 대상으로 안내자료를 보내고 있다. 또한 넥슨은 대중에게 친숙한 유명 연예인들을 광고 모델로 발탁하여 광고 효과를 보고 있다
그리고 2000여개가 넘는 PC방과 가맹점으로 계약해 PC방에서 게임을 하면 게임 내에 이득 을 주는 형식으로 PC방 점유율을 높이려고 했으며 유튜브를 통해 넥슨이 자랑하는 노래를 선보이고 게임을 쉽게 즐길 수 있는 가이드 영상을 만들어 신규유저의 유입을 촉진시키고 게임에서 중요한 스토리에 대한 영상을 만들어 기존 유저들이 게임을 떠나가지 않고 계속 즐길 수 있도록 기존 유저 유치에 노력을 하는 등 다양한 판매 촉진 활동을 하고 있다.
6. 넥슨을 위한 미래전략방향 제시
코로나19 이후 게임 산업 자체의 판이 커진 만큼 지금 이 시기에 신규유저들을 유입시켜야 한다고 생각한다. 기존 유저와 신규 유저들의 갈등을 최소화 시키며 새로운 컨텐츠를 내어 유튜브, 인스타그램, 페이스북에 신규 콘텐츠를 홍보하고 유튜브, 치지직, SOOP TV에 있는 게임 스트리머을 통해 해당 플랫폼에서 게임스트리밍을 즐기는 사람들에게 이번 신규 콘텐츠가 얼마나 재미가 있는지를 알리면 분명‘카트라이더’가 다시 신규유저들이 많아져 인기태그를 탔을 때의 효과를 볼 수 있을거라 생각한다.
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