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엔씨소프트 사례분석
3. 모바일 게임 사업
3-1. 모바일 게임의 특성
3-2. 국,내외 모바일 게임 시장
3-3. ㈜ 이지네고의 소개 및 사업전략
3-4. 모바일 게임 향후 사업전망
본문
Ⅰ. 서
1. 연구목적
인터넷 상에서 컨텐츠라고 하면 많
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엔씨소프트
2) 넥슨
3) 그리곤
4) 웹젠
5) 엠게임
(3) 종합분석
ⅱ 금융산업 채용공고 비교・분석
(1) 개요
(2) 채용공고 및 분석
1) 금융감독원
2) 증권예탁결제원
3) 한국은행
4) 한국자산관리공사
5)
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전략산업으로 집중 육성하고 있다. 이처럼 디지털 콘텐츠산업에 대해 여러 나라들이 주목하는 이유는 무엇일까?
첫째, 고부가가치 창조성 산업이다.
디지털콘텐츠는 OsMu(OneSource MultiUse)를 통한 다양한 가치 창출을 가능하게 하며 한계 비용이
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마케팅 전략
6) 결과 및 평가
2. 마이크로 소프트
1) Microsoft에 대해서
2) Microsoft의 사회 공헌 활동
3) 한국 마이크로소프트의 주요 활동과 사회공헌활동
4) 마이크로소프트의 마케팅전략
5) 결과 및 평가
3. 푸마의 드림케팅 성공전
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마케팅전략이 적중했기 때문이라고 할 수 있다.
선발우위와 후발우위를 결정하는 것은 기술혁신, 특허, 고객니즈의 변화, 표준 등 다양한 요인이 작용한다. 이러한 요인들은 고정된 개념이 아니라 계속적으로 변화하고 움직인다. 기업이 어
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소프트웨어의 유통을 업체에 대한 배려도 전혀 없고 비공식 유통경로로 구입한 유저에 대해서는 지원을 하지 않는 등 상당히 권위적인 마케팅전략을 취하고 있었다.
즉 국내환경을 제대로 파악하지 못하고 브랜드에 의존한 \'살테면 사라\'는
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전략적 제휴
7) 마이크로소프트- 신제품을 앞세워 소프트와 하드웨어 양면 전략을 추진
8) 독일 Berstelman사- 현지 시장상황의 철저한 파악
9) 이탈리아 Silvio Berlusconi사- 현지 소비자의 정서 무시
10) 한국 애니메이션 ?둘리?- 전,후방 마케팅전
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마케팅 전략 및 요인~ P5
3. 경쟁사 분석~ P7
4. 앞으로의 방향~ P10
- 1. T.G.I.F의 연혁~ P13
2. T.G.I.F의 마케팅 전략 및 요인~ P13
3. 경쟁사 분석~ P20
4.
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전략여행상품
2. 특성화 여행상품
3. 태권도의 여행상품화
Ⅵ. 관광산업유치의 경주 사례
1. 경주의 소프트경쟁력 강화
2. 마케팅전략의 수정
1) 경주관광상품의 포지셔닝 재검토
2) 인센티브시장의 개척
3) 여행사를 중심으로 한 판촉전
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마케팅 기회분석
1. 일반적인 시장상황 및 소비자 구매동향 분석
2. 기회 및 위협분석
Ⅲ. 표적시장 조사 / 선정
1. 시장세분화
2. 표적시장 조사 / 입지선정
Ⅳ. 마케팅 전략 수립
1. 마케팅 믹스 요소별 구분
2. 마케팅전
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