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일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전
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경제활동인구 중 청년층의 비중 추이
<그림 4> 직종별 인력 부족률 추이
<그림 5> 총 OECD국가의 노동연령인구중 청년층의 비율추세
<그림 6> 국가별 실업률 변화 그래프
표 목차
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경제연구소, 2004년 10월.
이문행(2004), “철저한 비즈니스 마인드로 재무장해야”, 《방송 21》, 2004년 10월, 20~`24쪽.
한국방송광고공사(2003), 《매체 및 제품 이용 행태 연구》.
Block, P.(eds.)(2004), Managing in the Media, Oxford: Focal Press.
Straubhaar, J.& Lar
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복합학제적 문제 해결 51
4.5 사용 도구 52
5장 설계 결과물의 장단점 분석
5.1 설계 목표의 달성 54
5.2 경제적 관점에서의 장단점(원가) 55
5.3 경제적 관점에서의 장단점(안전성, 신뢰성) 56
5.4 경제적 관점에서의 장단점(심미성, 사회성) 56
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경제의 활성화에도 도움이 될 것이다. 그러나 신기술을 보유하고도 만성적인 자금불황 및 경험 부족, 기술력 부족 등으로 결실을 맺지 못하는 창업자가 많은 것이 국내 현실이며 이러한 문제점은 벤처기업이 겪는 일반적인 현상의 하나라고
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