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기업소개......................3 Ⅱ. 게임산업 현황.............6 ⅰ. 게임시장 ⅱ. 기업구조 ⅲ. 기업운영 ⅳ. 기업현황 Ⅲ. 마케팅 전략...............10 ⅰ. 틈새마케팅 ⅱ. 시장의 변화 활용 ⅲ. 공격적 마케팅 ⅳ. 전략적 제휴
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  • 등록일 2005.11.18
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전략에 관한 연구 - 언택트 제품군 -명확한 구분, 분류를 중심으로 -. 한국디자인포럼, 72(0), 207-220. -4차 산업혁명의 정의와 특징 강소제조인 https://m.blog.naver.com/sigmagil/221532184810 정광섭. (2021). 메타버스 내 음악 콘텐츠 마케팅 전략에 관한 연구
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  • 등록일 2023.05.18
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기업 솔루션 쪽에도 변화를 가져올 것으로 예상된다. 참 고 문 헌 [1]이준기, “웹 2.0 비즈니스 전략”, 시그마인사이트컴. [2]전지현, “동영상 UCC현황 및 전망”, 한국정보사회진흥원, 2007. [3]정재영, \"웹 2.0 시대, 사업 패러다임이 바뀐다\", LG
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  • 등록일 2009.06.09
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전략 1. 한국 게임 산업의 중국시장 진출 동향 1-1 중국 게임시장 동향 1-2 중국시장의 한국 게임 산업 동향 2. 중국게임시장 진출에 대한 한국의 경제적 파급효과 2-1 중국의 인프라 환경 2-2 중국게임시장 진출 규모와 현황 3.
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  • 등록일 2009.12.15
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콘텐츠산업) Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업) 1. 기본 과금액은 100엔 2. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할 3. 일본의 인기 콘텐츠 4. 게임 콘텐츠의 향방 5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유 Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠
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엔터테인먼트  ················ 5  3. 한국타이어 ······················ 10  4. 대한항공 ······················· 12  5. 시그네틱스 ······················ 13  6. 하나투어 ···············
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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005 - 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 고객과의 간계를 강화시키는 디바이스-콘텐츠 서비스 결합모델 Ⅱ. 일본 가전회사들의 할리우드 집착
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  • 등록일 2011.03.25
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콘텐츠학회, 2005 정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002 최은석, 한일 게임산업 분석 및 전망, 경희대학교, 2007 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본게임산업의 태동 Ⅲ. 일본게임산업의 환경 1. 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도 1)
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  • 등록일 2013.07.23
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(위협) 4. FC서울 STP 분석 (1) Segmentation (시장세분화) (2) Targeting (목표시장선정) (3) Positioning (포지셔닝) 5. FC서울 마케팅 4P전략 (1) Product (제품전략) (2) Price (가격전략) (3) Place (유통전략) (4) Promotion (프로모션전략) 6. 향후전략제시
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  • 등록일 2019.04.03
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Cyber Mall의 개념 3. 경쟁사 비교 분석 4. 소비자 분석 5. 자사 분석 (1) 재무분석 (2) 매출분석 (3) 기업 성공 요인 (4) SWOT 분석 (5) STP 분석 (6) 4P 분석 (7) 인터파크의 특징 6. 쇼핑몰의 문제점과 개선방안 7. 인터파크의 나아갈 방향
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  • 등록일 2006.04.13
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