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산업화시대에 성공한 소니가 인터넷과 무선통신으로 상징되는 신경제시대에도 소니의 자랑인 새로운 창조와 도전정신이 여전히 빛을 발할 수 있을 지에 세계적인 관심이 쏠리고 있다.
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
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사례
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 전망
영상과 음반 산업으로 대표되는 엔터테인먼트 산업은 전략산업으로서의 가치가 높다. 또한 연관 상품시장의 성장을 촉진하고 관련시장을 확대하는 효과가 크기 때문에 최근에는 부가가치가 높은 산업으로
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엔터테인먼트 이젠 마케팅으로 승부한다, 아진한류, 글로벌 시대의 문화경쟁력 - 박재복, 삼성경제연구소, 2009
한국기업의 글로벌경영 사례집Ⅱ - 장세진, 박영사, 2008
한국 대중음악의 해외진출 사례와 전략 연구, 장규수 2009
『문화산업의
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산업백서
송희준(1997) / 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회
한국영화기획마케팅사례, 2002 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 엔터테인먼트 마케팅의 특성
1. 시장 세분화의 새로운 시각을 제공
2. 새로운 차원의 차별화 전략
Ⅲ. 엔터테인
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사례연구, 한국엔터테인먼트산업학회, 2009
이화영, 통계자료의 수집 및 분석의 타당성에 관한 연구, 한국통계학회, 1993
박용치, 사회과학에서 자료수집의 최근동향, 한국정책개발학회, 2005 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 통계분석의 자료 수준의
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