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진흥기금의 발전 재원마련 정책이나, (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임산업을 총체적으로 육성 발전시킬 수 있는 전담기관이 필요하다.
※ 참고자료
게임마케팅총론/게임아카데미/2005
게임개론/진한도서/2004
게임 산업 통상 전략 연구/ 한
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기술을 창조할 수 있도록 도와주며, 창의적인 지식 생산자로서의 역할을 수행할 수 있도록 해줄 수 있다.
참고문헌
ⅰ. 강충열(1997), 초등학교에서의 영재교육의 실제, 영재교육연구
ⅱ. 배호순(1987), 영재 판별에 관한 일 고찰, 한구 교육 개발
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연구” - 최연희
“고등학교 상업 경제과 ICT 활용 교수. 학습 과정안” - 박미란
“상업 교육의 발전 방향에 관한 연구” - 이영록
“ 직업교육 교수. 학습 방법 우수사례 발굴. 보급(2004, 2006)”
2004년 제 4회 실업계 고등학교 교수. 학습 연구대
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기술교육이 이직을 줄이는데 효과적인 방안이 될 수 있다. 앞서 살펴본 데로 IBM은 이미 직무와 관련된 기술교육 부분에서 직원들의 기술개발을 위해 다양한 과정을 다양한 형태로 제공하고 있다. 직원들의 자기 개발에 대한 교육이 제도적으
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개발은 필수적이다. 물론 게임기의 개발이 시장 경쟁력이나 기술적인 면, 사업성공적인 면 등에서 쉬운 것은 아니나 틈새 전략적으로 개발한다면 성공할 수 있으리라 생각한다.
10) (가칭)“게임진흥기금” 재원마련 및 (가칭)“게임진흥공사
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기술로 무장한 스웨덴의 산업 클러스터
5. 스웨덴의 외자유치의 성공요인
Ⅵ. 우리나라에 대한 시사점(결론)
1. 스웨덴의 산업 클러스터가 우리나라에 시사하는점
2. 아일랜드와 한국의 차이점을 통한 시사점
3. 진 통상 국가 네덜란드의 시사
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연구 / 방송연구
송종길(2001) / 다매체·다채널 시대 국내 재송신정책수립 방안에 관한 연구 / 한국방송진흥원, 현안연구
송학회·지역방송연구회 공동 주최 세미나 <시청자 참여 프로그램의 현황과 전망> 발표논문집
시청자참여프로그램(2
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연구소의 주간경제
매일경제신문
한국경제신문 1. 사례도입 배경
2. 솔렉트론
1) 회사역사
2) 사업영역
3) 주요 고객
4) 사업실적
5) 솔렉트론의 강점
6) 솔렉트론의 신기술개발과 고객유지전략
7) 솔렉트론의 고객중심의 경영,
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기술문화와 기술혁신 - 라이터스 편집부, 라이터스, 2006
혁신 기업 3M의 성장 이니셔티브에 대한 연구 - 김수현, 서강대 경영대학원, 2005
아이디어가 숨 쉬는 기업 3M - 라이터스 편집부, 라이터스, 2005
성공하는 기업들의 8가지 습관 - 제리 포라
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재단과 조선일보의 움직임
3) 디지털 뉴스 저작권 보호의 역할과 발전 방향
제4절 이용자의 의식변화의 정부의 대응
제1항 이용자들의 저작권 인식 향상
제2항 정부 및 관련 기관 등의 대응 노력
1) 저작권법 개정 추진
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