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센과 치히로의 행방불명- 디지털 애니메이션의 성공
Ⅸ. 질높은 애니메이션(만화) 제작을 위한 제언
1. 연령별 타겟을 정확하게 잡는 것이 필요하다.
2. 우리 나라 만화영화에도 산업적 제작방식의 도입이 필요하다
3. 우리 나라 만화영화
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센과 치히로의 행방불명을 중심으로> 2004.건국대예술학부/안종혁
미야자키 하야오의 장편 애니메이션에 나타난 생태의식 연구 2001.한국언어문학/김남석 1. 서론
2. 본론
1)일본의 애니메이션을 통한 요괴과 그 특징
(갓파쿠와 여름방
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관객층에 의해 성장해 가는 일본영화
8. 결 론
8.1. 연구의 요약
8.2. 연구의 제약 및 제언
*참고문헌
*표목차
<표1> 2000년~20006년 일본 자국 내에서 일본 영화의 흥행 순위
<표2> 2006년 9월까지 국내 일본 영화의 흥행 순위 1~7위
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연구』, 한국방송진흥원, 2003
- 강만석, 『WTO와 중국 방송』, 커뮤니케이션북스, 2003 Ⅰ. 들어가는 말
Ⅱ. 방송시장의 특이성과 중요성에 대한 제반적 이해
Ⅲ. 해외 각국의 방송시장 및 개방 현황과 관련 정책
Ⅳ. 국내의 방송시장 현
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연구, 김선자 (2005) 1. 서 론 - 들어가며
2. 본 론
➀ 오르페우스 신화와 치히로의 엄마아빠 되찾기 모험
➁ 페르세포네 신화와 하쿠의 알약
➂ 키르케 신화와 변신 신화
➃ 프로메테우스의 불‘과 가마할아범의 ’불
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