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대학교 학생지도연구소.
● 이은경(2003).『대학생의 자기 효능감과 직업가치 및 진로의식 성숙과의 관계』원광 대학원 .
● 김윤기(1997),『현대직업윤리』서울, 학문사,
● 김병진(1998), 『생활과 직업윤리』 서울, 학문사,
● 박지병(2000), 『
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게임에서의 가상경제 : 현황과 전망”, 인터넷 & 시큐리티 이슈 5호. 한국인터넷 진흥원, 2010.
박영대, 「국내 온라인롤플레잉 게임에 나타난 중세 판타지 캐릭터 연구」, 영남대학교 시각영상디자인학과 석사논문, 2004.
신현숙, 「MMORPG의 배경
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콘텐츠 코리아 비전 21, 2001
이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002
전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산
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자기 관심 분야에 대한 남다른 관찰력, 특기 적성에 맞는 독보적인 성과물과 활동, 학습 배경 지식을 꾸준히 쌓고 연구할 수 있는 성실성.
⑥ 학과 : 환경공학과, 지구환경과학과, 천문우주학과, 대기학과, 농학과, 임학과 등.
⑦ 진로와 직업 :
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대학교에서의 학문 여정은 그 여정을 위한 가장 단단한 첫걸음이 될 것입니다. 중앙대학교 문화예술경영학과 대학원 학업계획서(자기소개서) - 합격예시
1. 지원동기
2. 경력사항 및 기타 활동
3. 학업 및 연구계획
4. 졸업 후 희망 진로
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