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보고서」, 2002
문화관광부, 『콘텐츠 코리아 비전 21』, 2001
---------, “한국 문화산업의 해외진출 연구”, 문화관광부, 2000
---------, 「2002 문화산업백서」, 문화관광부, 2003
---------, 「2003 문화정책백서」, 문화관광부, 2004
---------, 「2004 문화정
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전략 사례집」, 박영사, 2003, pp.330-332.
제4장 결 론
전략적 제휴는 시장 확대에 따른 경쟁열위를 극복하는 과도기적 방편으로 보아야 되며, 장기적인 경쟁우위를 창조하는데 전적으로 의존할 성질은 아니라는 사실을 염두에 두어야 한다. 향후
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진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호.
한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』.
한국게임산업진흥원. 2008.“유럽 게임시장 진출전략 보고서.”『KOGIA 연구보고서』. 08-005.
한국게임산업진흥원. 2008.“2008 세계 게
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해외진출 지원정책 연구", 한국문화관광정책연구원, 2006.
김지수, "디지털 애니메이션 산업 활성화를 위한 발전방안 연구", 홍익대학교, 석사논문, 2004.
김민수, "한국 디지털 콘텐츠 산업의 해외진출 전략에 관한 연구-중국과 일본시장을 대
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진출 현황 및 사례
제4절 한국기업의 진출현황 및 과제
제5장 국내기업의 중국 이동통신시장 진출전략
제1절 중국시장 진출, 가능성과 한계
제2절 중국시장 진출을 위한 인식틀
제3절 한국 기업의 진출전략
제6장 결
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