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오리진, 1997
35). William D. Bygrave & Jeffrey A. Timmons, Venture Capital at the Crossroad, Harvard Business School Press, 1992 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 우리 나라 벤처산업의 현황
Ⅲ. 우리 나라의 벤처산업 육성전략과 문제점
1. 벤처기업 육성 위한 사회․문화적 환경
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산업의 형성
2.최초의 전자게임(컴퓨터 게임&비디오 게임)
1)컴퓨터 게임
2)비디오 게임
3)아타리의 탄생
4)아케이드의 시대
5)갤러그의 유행
3.국내게임산업의 발전
-E-sports 의 형성과 게임방송 1.전자게임(Electronic Game)이란?
-전자게임산업의
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산업은 굴뚝 없는 산업이며 매출원가의 순이익에 대한 공헌률이 매우 높은 고부가가치 산업으로서 최근 시장수요도 외국뿐만 아니라 국내에도 급격히 커지고 있고 있다.
최근 이를 노리는 세계일류 게임제작 회사들이 자본력과 기술력을 바
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오리진 회사의 위치이며 여러 첨단산업과 게임업체들이 모여있는 오스틴이 게임산업의 메카와 같은 도시가 된 이유는 텍사스공대의 우수한 인재들이 리차드 게리엇의 뒤를 이어 게임업계에 뛰어들어서 많은 인재가 양성되었기 때문이다. 이
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산업합리화 직후의 대체산업육성계획에서 정부가 보여주었던 것처럼 그 사
후 지원을 확실하게 해주지 않아서 장밋빛 계획도 무산되고 주민들에게 불신만을
안겨준 경우가 많았었다.
이번 폐광특별법에 마을주민들이 거는 기대는 그야말로
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