• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 10,830건

분석 (1) 경쟁적 이점 (2) 자원과 능력 (3) 차별적 역량 6. SWOT 분석 (1) 강점(Strength) (2) 약점(Weakness) (3) 기회(Opportunity) (4) 위협(Threat) 7. 온게임넷의 전략적 선택 (1) 게임에 부정적 인식 개선 (2) E-sport 시장의
  • 페이지 30페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2008.06.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임당 평균 5만여 조회, 총 148회의 경기에 750만건 이상의 총 조회수를 기록, 온게임넷의 매출증대로 까지 이어졌다. 2004년 4월 게임단 ‘T1'을 창단한 SK텔레콤은 치열한 경쟁을 뚫고 ’테란의 황제‘로 불리는 e-스포츠 최고스타 임요환 선수
  • 페이지 21페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2007.03.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기업의 규모에 상관없이 기업에 부정적인 영향을 미치지는 않는 것으로 볼 때에, 프로게임단을 후원하는 기업이 후원 후에 갖게 되는 기업의 이미지가 여러 가지로 긍정적인 측면들이 많았다. 온게임넷에서 CJ엔투스 특집 다큐멘터리를 제작
  • 페이지 26페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2012.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
E-Sports 컨텐츠는 CATV 유료방송서비스에서 핵심 컨텐츠로 이미 자리매김하였다. 즉, CATV의 ARPU 기여도에 있어 E-Sports 컨텐츠의 순위가 매우 높다. 특히 대표적인 E-Sports 프로그램 공급사인 온게임넷의 경우 대다수 SO들이 프리미엄 컨텐츠로 제공
  • 페이지 25페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2007.11.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
e-Sports선수, 방송사, 협회 들이 서로 노력하여서 개선하고 발전시켜 나가야 할 것이다. 5.2 e-Sports전망 한국의 e스포츠는 '종주국'답게 현재 세계 60여개국에 성공적으로 진출한 2001년을 시작으로 시작된 아마추어도 참가할 수 있는 국제 게임대
  • 페이지 9페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.11.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
온라인 게임에 대한 개발이 활발히 이루어지고 있고, 그것에 대한 관심이 높아지고 있다 (2) 사업, 시장 선정 이유 북미지역 E-sports에 대한 관심과 시장 성장추세 미국 케이블 방송 콘텐츠 확보의 중요성 대두 시점 사업 개요 사업의
  • 페이지 37페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2013.05.08
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
분석...............................................10 (2) NPV와 IRR에 의한 투자안의 경제성 평가.........................10 4. 자본 조달 및 운용 방법..................................................13 5. 자금 회수 방법.............................................................15
  • 페이지 17페이지
  • 가격 2,300원
  • 등록일 2014.01.28
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
넷 전용선의 보급’ 시기와 일치 4.2. 방송 매체를 통한 대중화 성공 4.2.1. 게임전문 방송채널의 등장으로 인한 대중화 성공 4.2.2. 스타플레이어의 등장 4.2.3. 프로게임단 창설로 인해 E스포츠로서의 발전 성공 4.3. 오락을 넘
  • 페이지 10페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.11.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
넷 환경, PC방 문화와 결합되면서 시너지 효과가 발생, 그동안 열악한 e스포츠 환경이 점차 나아져갔다. 1999년, e스포츠의 성장 가능성과 게임 산업의 발전 가능성을 인지한 온미디어는 게임 채널 온게임넷을 개국, 본격적인 e스포츠 방송을 시
  • 페이지 16페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2009.06.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
e-Sports 분야의 구심적 역할을 해야 하는 한극프로게임협회는 그 능력과 기능이 미흡하다. 실제로 협회사인 삼성전자가 협회의 운영에 불만을 품어 협회 비를 미납하는 문제와 팀 단위 리그를 통합하는 것에 있어서 온게임넷과 MBC게임, 그리고
  • 페이지 11페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2008.03.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top