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분석
(1) 경쟁적 이점
(2) 자원과 능력
(3) 차별적 역량
6. SWOT 분석
(1) 강점(Strength)
(2) 약점(Weakness)
(3) 기회(Opportunity)
(4) 위협(Threat)
7. 온게임넷의 전략적 선택
(1) 게임에 부정적 인식 개선
(2) E-sport 시장의
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게임당 평균 5만여 조회, 총 148회의 경기에 750만건 이상의 총 조회수를 기록, 온게임넷의 매출증대로 까지 이어졌다.
2004년 4월 게임단 ‘T1'을 창단한 SK텔레콤은 치열한 경쟁을 뚫고 ’테란의 황제‘로 불리는 e-스포츠 최고스타 임요환 선수
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기업의 규모에 상관없이 기업에 부정적인 영향을 미치지는 않는 것으로 볼 때에, 프로게임단을 후원하는 기업이 후원 후에 갖게 되는 기업의 이미지가 여러 가지로 긍정적인 측면들이 많았다.
온게임넷에서 CJ엔투스 특집 다큐멘터리를 제작
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E-Sports 컨텐츠는 CATV 유료방송서비스에서 핵심 컨텐츠로 이미 자리매김하였다. 즉, CATV의 ARPU 기여도에 있어 E-Sports 컨텐츠의 순위가 매우 높다. 특히 대표적인 E-Sports 프로그램 공급사인 온게임넷의 경우 대다수 SO들이 프리미엄 컨텐츠로 제공
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e-Sports선수, 방송사, 협회 들이 서로 노력하여서 개선하고 발전시켜 나가야 할 것이다.
5.2 e-Sports전망
한국의 e스포츠는 '종주국'답게 현재 세계 60여개국에 성공적으로 진출한 2001년을 시작으로 시작된 아마추어도 참가할 수 있는 국제 게임대
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온라인 게임에 대한 개발이 활발히 이루어지고 있고, 그것에 대한 관심이 높아지고 있다
(2) 사업, 시장 선정 이유
북미지역 E-sports에 대한 관심과 시장 성장추세
미국 케이블 방송 콘텐츠 확보의 중요성 대두 시점 사업 개요
사업의
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분석...............................................10
(2) NPV와 IRR에 의한 투자안의 경제성 평가.........................10
4. 자본 조달 및 운용 방법..................................................13
5. 자금 회수 방법.............................................................15
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넷 전용선의 보급’ 시기와 일치
4.2. 방송 매체를 통한 대중화 성공
4.2.1. 게임전문 방송채널의 등장으로 인한 대중화 성공
4.2.2. 스타플레이어의 등장
4.2.3. 프로게임단 창설로 인해 E스포츠로서의 발전 성공
4.3. 오락을 넘
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넷 환경, PC방 문화와 결합되면서 시너지 효과가 발생, 그동안 열악한 e스포츠 환경이 점차 나아져갔다.
1999년, e스포츠의 성장 가능성과 게임 산업의 발전 가능성을 인지한 온미디어는 게임 채널 온게임넷을 개국, 본격적인 e스포츠 방송을 시
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e-Sports 분야의 구심적 역할을 해야 하는 한극프로게임협회는 그 능력과 기능이 미흡하다. 실제로 협회사인 삼성전자가 협회의 운영에 불만을 품어 협회 비를 미납하는 문제와 팀 단위 리그를 통합하는 것에 있어서 온게임넷과 MBC게임, 그리고
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