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온라인 엔터테인먼트 산업의 과열양상
*온라인 엔터테인먼트 사업의 올바른 접근방법
ps.온라인비지니스에서 최근 온라인 엔터테이너 사업이 두드러지게 늘어나는 경향을 보이고 있는데 그원인과 엔터테이너사업의 접근방법, 벤처시도
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벤처창업연구 1.2』. 2006 http://www.riss.kr/link?id=A101195232
통계청, 「2021년 11월 온라인쇼핑 동향」
https://kostat.go.kr/portal/korea/kor_nw/1/12/3/index.board?bmode=read&bSeq=&aSeq=416179&pageNo=1&rowNum=10&navCount=10&currPg=&searchInfo=&sTarget=title&sTxt= Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ
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벤처기업 대특집(권말부록),”「신동아」43 동아일보사 (2000), 103.
김선희,『자아정체성과 다중자아의 문제』(서울: 민음사, 2004), 135.
가상인간이 몰려온다 \'온라인에서 각개약진\' 이코리아(http://www.ekoreanews.co.kr) 1. 서론
2. 정체성
2-1
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온라인게임상의 법적 문제와 범죄유형, 디지털게임에 대한 법률 문제, 한국디지털재산법학회 춘계세이마 자료집, 2002
변종필, 인터넷게임 아이템과 재산범죄, 인터넷법률 5호, 2001
윤웅기, 온라인게임의 법적 문제, 벤처법률지원센터 세미나
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벤처대학원대학교 박사학위논문.
이상정(2020). 사회적 혼잡이 비대면 서비스에 대한 소비자 선호에 미치는 영향, 석사학위, 한양대학교대학원.
이용상, 신동광(2020). 코로나19로 인한 언택트 시대의 온라인교육 실태 연구. 교육과정평가연구, 2
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