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게임 기업으로 올라섰다. 특히 넥슨의 지난해 실적은 일본을 대표하는 온라인게임업체인 겅호온라인엔터테인먼트의 매출을 4배 가량 앞지르고, 중국 대표기업인 샨다의 매출까지 따라 잡았다. 넥슨이 전 세계에 서비스하는 온라인게임 ‘메
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Entertainment의 목적 및 필요성
2. UCC의 개념 및 이용상황
2-1. UCC란?
2-2. UCC시장의 발전가능성
Ⅱ. 사업전략
1. UCC사용자의 특성분석
2. 목표시장 선정
3. Business Model
Ⅲ. 사업방안
1. My Audition이란?
2. My Audition의 Web Design
3. My Audition의 세부
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온라인게임의 컨텐츠 전략에 대한 연구, 고려대학교경영대학원, 2003
이상훈외, 온라인 엔터테인먼트 라이프크리에이터 제11권 제2호, 경영교육연구, 2008
2000년 CESA 게임백서, 한국게임산업개발원
2001/02/03/04/05/년 CESA 대한민국 게임백서, 한국
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엔터테인먼트 산업, 김영사
◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안
◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999
◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인
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온라인 팬미팅 방송 서비스
주 2~3회 진행
시청자수 100만명
23명의 가수 참여
추첨을 통한 사인CD제공
Mwave Shop”
온라인커머스 샵
CD, 티셔츠 관련상품 판매
25$ 이상 무료배송
2만 5천여개 상품 판매 기업소개
로엔엔터테인먼트, 멜
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온라인 엔터테인먼트로의 방향을 지향하고 있는 바, 산업화시대에 성공한 소니가 인터넷과 무선통신으로 상징되는 신경제시대에도 소니의 자랑인 새로운 창조와 도전정신이 여전히 빛을 발할 수 있을 지에 세계적인 관심이 쏠리고 있다.
Ⅶ
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엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
S.M. ENTERTAINMENT는 음반 기획 및 제작, 연예매니지먼트, 레코딩 스튜디오, 해외 음반사업, 인터넷 방송국 등을 운영하고 있는 토탈 엔터테인먼트 기획사로서 현재 H.O.T(강타, 문희준)., 신화, S.E.S., Fly to t
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엔터테인먼트 산업분석
2. YG 엔터테인먼트 기업분석
(1) YG의 슬로건
(2) 다양한 사업으로의 진출
Ⅱ. 본론
1. YG 엔터테인먼트 현 위기상황분석
2. YG 경쟁자 분석
(1) SM 엔터테인먼트
(2) JYP 엔터테인먼트
(3) 그외 사례 (티아라 사건)
3. YG
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온라인 게임 몰입 요인에 관한 실증연구: 개인적 재미와 사회적 재미를 중심으로. 22권, 165-179.
4. 유왕윤(2006). 온라인 게임에서 사용자 인터렉션에 의한 디지털 이미지의 가치 형성에 관한 연구. 게임 & 엔터테인먼트 논문지, 2권 2호. 17-24.
5. 배
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엔터테인먼트만을 요구하는 시대는 지났다고 생각한다. 현재 온라인게임 안에서 형성되고 있는 커뮤니케이션은 큰 힘을 가지고 사회에 영향력을 행사하고 있다. 이러한 점을 잘 살려서 사회에서 순기능의 역할을 하게 하도록 해야 한다.
게
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